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Freitag, 25. Mai 2012 | 05:17

Gears of War 3

18.10.2011

Why do all good things come to an end?

Nachdem sich die ersten beiden Teile nie so recht in Deutschland zuhause fühlten, steht dieser Herbst ganz im Zeichen des plattformexklusiven Vorzeigeshooters Gears of War 3. Als langjähriger Freund der Reihe sieht sich RUDOLF INDERST das finale Kapitel der Trilogie an.

 

»Physically these men could not possibly exist – no more than Barbie could.« Dieses Zitat wollte ich schon lange einmal in einem Text unterbringen. Ein wenig ärgert es mich, dass ich nicht selbst auf diesen offensichtlichen Vergleich stieß. Wahrscheinlich finde ich es gerade deshalb so gut. Und weil wir schon bei Zitaten sind – gerne greife ich auf die Besprechung des ersten Gears des selten vorhersehbaren Tim Rogers bei Action Button zurück: »Gears of War is a masterpiece of construction, a victorious stride toward the old, abandoned virtual reality dream of the 1990s. It requires no motion-tracking controller, it stars no blocky pterodactyls. It is proof positive that the interactive movie format might not be dead, nor will it necessarily require moving chairs to make audiences feel like they’re part of something. What the deceptively cerebral Dead Rising did for narrative structure in an interactive-movie-type game, the balls-forward Gears of War does for flow. Taken as quickly or as slowly as you like it, Gears of War is an adventure, and it’s always a videogame. And the online multiplayer is just plain great.«

 

Was es heißt, ein Gear zu sein.

Es wäre albern, in Gears of War 3 für die Xbox 360 weniger zu sehen als ein HALO 2 für die Original-Xbox: konsolendefinierend. Dafür steht die Xbox im Grunde seit ihrer Markteinführung: Krieg und Sport. Jedes Gears ist – schon für sich alleine genommen – ein Kaufgrund für die Konsole. Und jeder Teil der Serie hat den Charme eines achtspurigen Highway mit der Lizenz für deutsche Autobahn-Geschwindigkeiten. Nach 2006 und 2008 können nun zum ersten Mal – ganz offiziell zumindest – auch deutsche Spielerinnen sich dem Reiz dieser eigentümlichen Welt namens Sera hingeben und ob der rätselhaften, grauenerregenden und lustvollen Dinge staunen, die sie erwarten. Freilich wird hier der Moralist den mahnenden Zeigefinger der Xenophobie heben: Die Entwickler von Epic Games geben sich keine große Mühe – wenn sie es denn überhaupt wollten – zu verschleiern, dass die menschlichen Bewohner Seras US-Amerikaner darstellen, die sich ihrer wertvollen Haut mit allen imperialistischen Konsequenzen erwehren müssen (zumindest scheint es so, danke für den Tipp, @AlexBronsky). 

 

»Everyone wants to see The Cole Train play!«

Neben all dem »chainsaw bayonets and blood spatters: tick. Hulking space marines: tick. Chest-high walls and new and interesting ways to blast the Locust troops: tick.« erzählt Gears of War 3 jedoch gleichzeitig auch die Geschichte des Niederganges einer industriellen Gesellschaft. Das äußerst präsente Zahnrad, Symbol der rapiden und machtvollen Maschinisierung, ist überall in der Welt der Gears, die selbst bewaffnete und trainierte Zahnrädchen in diesem Getriebe sind, zu finden. Man greift ineinander, man verlässt sich aufeinander und doch: Wenn das System der großen Maschine im Fallen begriffen ist, verändert sich alles. Es ist bezeichnend, dass in einem der späteren Level die schweißgebadeten »Arbeiter des Krieges« auch in einem dekadent eingerichteten Luxusressort für die einflussreiche Elite nicht schlecht über die Verschiebung des Wertehorizontes staunen. Aber selbst dort finden Spielerinnen – in seinem Grundgedanken pervertiert – das güldene Zahnrad. Doch die Zeichen stehen auf Sturm (sprichwörtlich, wie Spielerinnen am Schluss der Saga selbst herausfinden), das System trägt die Transformation nicht. Schon längst ist ein Teil der Bevölkerung in sinnstiftende Tribal-Gemeinschaften zurückgefallen, verbarrikadiert sich in den Rippen der ehemals stolzen Stätten der Industrialisierung, die im Gears-Universum immer auch einen Hauch von Gotik tragen. Wird auch hier bald das Zeitalter der Renaissance anbrechen? Es scheint so. Nach seiner letzten Bluttat erleben wir den Protagonisten ganz ruhig und in sich gekehrt abseits des Trubels. Wehmütig wirkt er. So wehmütig wie auch viele Spielerinnen vielleicht in ein paar Jahren über die Trilogie sprechen werden. »I`ll think less of me. And it's the only thing that's going to make me feel alive.«

 

xenophob, gewalttätig, beeindruckend

 



 

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