Vor einer Weile schrieb Richard Cobbett eine brillante Analyse aktueller Adventure-Spiele und beschloss: »Adventure games suck!« Point and Click Adventures haben sich, so Cobbett, trotz pixeligem Oldschool-Charme verheddert in einfallsloses Puzzle-Design, repetitives Design und bewegen sich in ihrer Entwicklung seit Ende der 90er kaum voran. Adventure Games müssten wieder innovativer werden, um bedeutend zu sein. Dave Gilberts The Blackwell Deception verspricht nicht die Zukunft des Adventures, es zeigt aber, wie wichtig und wie gut ein Adventure sein kann, wenn es sich auf ein Handvoll guter Ideen verlässt und Oldschool-Charme nicht als Entschuldigung versteht, alte Designfehler zu wiederholen.
Im Zentrum der mittlerweile vier Teile umfassenden Blackwell-Serie steht Rosangela Blackwell, eine New Yorker Autorin, die zusammen mit Joey, dem Geist eines verstorbenen Jazz-Gangsters der 20er/30er Jahre, Geister ins Jenseits schickt. Das kann sich durchaus schwierig gestalten, der gemeine Geist muss nämlich erst einmal davon überzeugt werden, dass er oder sie überhaupt tot ist. Die Lösung für das Problem: Rätsel, darunter etwas strapazierte Genre-Standards wie das Durchschieben von Schlüsseln unter verschlossenen Türen.