World of Tanks - ein Jahr später
01.11.2011
Panzer und heißer Brei
Die Kritik an der Game-Kritik zieht weite Kreise und hat ihren Weg bis nach Karlsruhe auf die LANge Nacht der Spielkultur des VDVC gefunden. PETER KLEMENT ist mit einem leichten Kater vorbeigeschlichen und hat interessante Ideen mitgenommen.
Die Diskussion drehte sich um folgende Fragen: Ist es sinnvoll noch klassische Tests – sprich Kaufberatung – zu schreiben, wo sich die Spiele mit hohem Budget doch immer mehr an aneinander annähern? Warum wird so wenig aus kultureller Perspektive geschrieben, wie es in den USA schon länger der Fall ist und warum ist das, was hier geschrieben wird, oft schrecklich verschwurbelt? Um diese und andere Fragen wurden in der Gesprächsrunde doch etwas behutsam herumgeschlichen, denn die Gretchenfrage »Warum versuchen wir es denn nicht mal mit was Neuem?« traute sich keiner zu stellen – auch Peter Klement nicht, der Feigling. Doch eine Idee blieb in Erinnerung: »Wäre es nicht besser über einen Titel nach einer Weile und ordentlich gesammelter Spielerfahrung nochmals zu berichten?«
I know Tank-Fu!
Zeit für den Sprung in den heißen Brei mit World of Tanks und einem Résumé nach 1342 absolvierten Runden, 1439 zerstörten gegnerischen Panzern und 562.930 gesammelten Erfahrungspunkten. Malcom Gladwell stellt in seinem Buch Outliers die »10,000-Hour-Rule« auf, die besagt, dass eine Person diese Zeit braucht, um die Meisterschaft in einer Tätigkeit zu erringen. Die erwähnten 1342 Runden summieren sich zwar nur zu popeligen 200irgendwas Stunden, doch für den grünen Gürtel in Tank-Fu reicht es allemal.
World of Tanks ist ein gemeines, unbarmherziges Spiel, in das Spieler/innen so gut wie keine Erfahrung aus Mainstream-Spielen nutzen können: Der Avatar ist nicht menschlich und gehorcht somit anderen Gesetzen, als die bekannten – und standardisierten – Figuren aus den First- und Third-Person-Shooter der Spieleindustrie. Ein Strategiespiel mit seiner Mikro- und Makroebene ist es auch nicht. Es ist ein seltsames Mischwesen aus Simulation und Arcade, das sonst nur Spielhöllen oder den Spielen der Neunziger zu finden ist. Kurz gesagt: Wer einen modernen Shooter kennt, kennt alle modernen Shooter. Gleiches gilt für Strategiespiele: Bewegungsmuster sind verinnerlicht, Strategien im Bewusstsein verankert und die Feinmotorik trainiert. Angehende Panzerfahrerinnen beginnen in World of Tanks bei null, denn das woanders Gelernte ist hier nicht sinnvoll anwendbar.
Emptiness the starting point...
Der Sprung von einem Avatar auf zwei Beinen zu einem auf Ketten bringt eine Reihe ungewohnter Umstellungen mit sich: Plötzlich müssen Ketten und ein davon unabhängiger Turm koordiniert werden – es gibt auch Fahrzeuge ohne –, Module können beschädigt werden und funktionieren drauf hin nur eingeschränkt und Geschosse verfügen über Durchlagskraft und können abprallen. Die Trägheit der Panzer fordert eine Weitsicht, Situationsbewusstsein und eine ordentliche Portion Sitzfleisch, denn einmal in eine haarige Situation geraten, kommt man in 80% der Falle nicht mehr heil heraus. World of Tanks ist, gemessen an aktuellen, stets um Komfort und Intensivierung des Spielerlebnisses bemühten Spielen, bestenfalls kurios und läuft doch inzwischen in Europa Branchengrößen, wie World of Warcraft, den Rang ab.
Der Erfolg von World of Tanks liegt mit Sicherheit auch in seiner Unbarmherzigkeit begründet: Es gibt keinen Respawn und man wird mit einer Horde Fremder in ein Team und auf eine zufällig ausgewählte Karte geworfen, die längst nicht für alle Klassen spielbar ist – so mancher Artilleriespieler beißt bei dem Wort »Himmelsdorf« fast schon reflexartig in die Tischkante. Selbst wenn das Team kompetent und die Karte genau richtig für die gespielte Klasse ist, kann einem das Spiel den Tag vermiesen, in dem es der anderen Seite Panzer gibt, gegen die die eigene Bewaffnung so gut wie nichts ausrichten kann. Dass solche Quälereien des Spielers und Kunden zum Erfolg führen sollen, ist schwer vorstellbar, doch der Reiz liegt eben darin die Gemeinheiten zu überwinden und seit langer Zeit wieder in etwas GUT zu werden, von 0 auf 100 Prozent (realistischerweise eher 80) zu kommen.
Be water my friend.
World of Tanks bietet die Gelegenheit neu Laufen und Lesen zu lernen, anfangs in kleinen Vorkriegspanzern und später mit ikonischen Stahlungetümen des Zweiten Weltkriegs bis zu den Modellen der fünfziger Jahre. Erst lernen Spieler/innen, das Gefährt zu beherrschen: Manövrierfähigkeit Geschwindigkeit, Feuerrate, Durchlagskraft der Bewaffnung, ideale Kampfentfernung. Dann lernen sie lesen: Wo sind mit welcher Wahrscheinlichkeit die gegnerischen Fahrzeuge? Wie muss die Position gewählt werden, dass gegnerisches Feuer wirkungslos bleibt? Vor wem muss geflohen werden, wer wird angegriffen?
Irgendwann ertappt man sich dabei, wie man unheimlich souverän Situationen meistert, die nur einige Wochen zuvor im Flammentod des eigenen Panzers geendet hätten. World of Tanks ist, ähnlich wie Spiele der Kategorie Rouge-like, ein unerbittlicher Lehrmeister, der seinen Blutzoll in digitalen Toden fordert, bevor sich auch nur eine annähernde Beherrschung des Spiels einstellt. Das Spiel von wargaming.net ist und bleibt ein hinterhältiges Stück, das durch Geduld gezähmt werden will und selbst dann versucht einem das Leben so schwer, wie irgendwie möglich zu machen – in dem es dem gegnerischen Artilleriespieler einen Glückstreffer schenkt, der mit der unguten Begegnung einer 203mm-Artilleriegranate und dem Turm des eigenen Panzers endet, gerne auch zwei Minuten nach Beginn der Runde. Der Ausgleich dafür sind Runden, in denen man mit seinem dutzende Tonnen schweren Stahlungetüm, ein behäbiges Ballett durch gegnerische Feuer aufführt und das halbe gegnerische Team auseinandernimmt – »be water, my friend« scheint es in solchen Momenten aus dem Jenseits zu flüstern.
Vermutlich ist Faszination von World of Tanks eben die, dass man nicht zum Spaß hier ist, sondern um zu lernen.

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