Vergiss es, Knives, das ist Markarth
Knives taumelt aus dem im Suff verwüsteten Tempel auf Markarths Straßen. Ich bin mir inzwischen sehr gut über die Fallen Skyrims bewusst. Ich gehe nicht in die Taverne, ich blicke geradeaus und ignoriere merkwürdig gekleidete Reisende in den Straßen, ich frage nicht nach, was die Bewohner der Stadt plagt. Mein Ziel sind die Stadttore und einer der gemütlichen Händlerkarren, die mich zurück zu meinem Pferd bringen könnten.
Knives muss sich nur noch an den Gemüsehändlern am Marktplatz vorbeidrängeln als Skyrim die Trumpfkarte spielt: ein dynamisches Ereignis. Eine Frau wird von einem Minenarbeiter angegriffen. Ich bin zu langsam, um sie zu retten, aber schnell genug, um den Angreifer auszuschalten bevor er entkommen kann. Ein nervös aussehender Mann bemerkt den Einsatz und steckt mir einen Zettel zu. Ich soll ihn im Tempel des Talos treffen.
Über die nächsten Stunden entfaltet sich eine Verschwörung, um die vertriebenen und unterdrückten Ureinwohner Markarths, die angefangen haben, sich an den herrschenden Familien der Stadt durch Terroranschläge zu rächen. Es folgen Einbrüche in die Herrenhäuser der Mächtigen, Nachforschungen in der lokalen Taverne, Kämpfe gegen Schläger, denen die Fragen einer Fremden in der Stadt nicht passen. Als meine Detektivarbeit dem herrschenden Silver-Blood-Clan zu auffällig wird, lauert mir die Stadtwache auf. Ich könnte kämpfen und sterben oder mich ergeben und in das angeblich sicherste Gefängnis des Landes verbannt werden: Die Cidhna-Minen, in denen der Anführer der Terrorzelle die nächsten Schritte plant. Die Wahl ist klar: Ich ergebe mich sofort. In gewisser Weise hätte mir Skyrim nicht einmal die Stadtwache schicken müssen, ich hätte mich auch freiwillig in das Gefängnis einliefern lassen. Der Plot hatte mich schon längst gefangen.