Und auf Englisch?
Gus Matrapa: Things I Ate in Skyrim
Gus Matrapa, der Szene geliebtestes Zottelviech, hatte einen guten Monat: Zwei Texte beweisen, wie sich Humor verbinden lässt mit tieferen Einsichten. Für Kill Screen gibt Matrapa eine ausführliche Beschreibung all der Dinge, die sein Charakter in Skyrim verschlungen hat, und zeigt damit liebevoll die Absurditäten auf, die mit einem »Open World«-Design einhergehen können: »That's when I noticed the lovely insect floating above my head. The butterfly lit upon a large rock, then took to the air. I looked up, plucked the creature out of the air, and checked my inventory. I'd already plucked its wings from its body – presumably to be mixed into a potion. Rather than waiting to find a use for this strange reagent, I ate the wings. A golden aura swirled around my body and I discovered that butterfly wings can restore health.«
Für seine Pretentions+1-Kolumne zeichnet er dagegen mit zynischer Schärfe ein dystopisches Bild des Game Journalismus im 22. Jahrhundert, in dem sich alle seine Marotten ins absurde Extrem gesteigert haben.
Leigh Alexander: I’m Tired of Being a »Woman in Games.« I’m a Person
Für Kotaku hält Leigh Alexander in einem kontroversen Text fest, warum sie es satt hat, ständig auf die Rolle der »Frau im Game-Journalismus« reduziert zu werden: »Obviously I'm concerned about gender inequity and prejudice in the gaming space or I wouldn't have spent words to get us here. I've written a lot about sex stuff, too. But again, you guys: I work all day every day and have done so for years. I write about business models, gaming and art culture, gamified apps (just in the past couple weeks!) – and so many of you still think my gender is my most important adjective.«
Auf ihrem eigenen Blog nimmt Alexander dagegen ein Projekt in Angriff, das seit Jahren der Umsetzung harrt: Sie setzt ihre oft erklärte Liebe zu Hideo Kojimas Metal Gear-Serie um in eine Reihe von analytischen Essays; auf Kotaku werden die Gedanken fortgesetzt mit der These, dass der vierte Teil der Reihe das ultimative Auteur-Game ist und die Reihe damit enden sollte, weil Kojima seine Möglichkeiten im Universum um Solid Snake ausgeschöpft hat.
Insult Sword Fighting: The Year in Swooning
Wie jedes Jahr gibt uns Mitch Kaptra auch 2011 einen Rückblick auf die fantastischsten Schaumschlägereien und hyperbolischsten Lobgesänge auf Computerspiele in den letzten 365 Tagen. So amüsant wie bedenklich.
Brainy Gamer: Take 3 - Uncharted The Director
»Brainy Gamer« Michael Abbott nutzt seine Kenntnisse als Theater-Dozent und liefert die bis dato klarste Umschreibung der Probleme, die mit dem »cinematischen« Design-Ansatz einiger Spiele – allen vor an der Uncharted-Serie – einhergehen können: »So, if cinematic interactivity is Uncharted’s raison d’être, how does this affect the player’s experience? I believe an apt parallel can be found in the relationship between a lead actor and director on a film set, with the Uncharted player as actor and the Uncharted game as director. Playing Uncharted 3 is less about watching a film than shooting a film.«
Zudem schleuderte Abbott im November die Stirn zum Pult angesichts der Berichterstattung, die Computerspielen selbst in den respektierten Mainstream-Medien angedeiht. Er kristallisiert 4 »Tropen« heraus, die den Journalismus über Games in diesen Publikationen dominieren, und den Blick auf das wesentliche Problem verstellen: Das nämlich, dass zwar viel über das »Phänomen Computerspiel«, aber so wie nie über einzelne Computerspiele gesprochen wird.
New Yorker: The Video Game Art of Fumito Ueda
Ein rares Gegenbeispiel zu Abbotts Beobachtung: Chris Suellentrop schreibt über Fumito Ueda, dessen Spiele Ico und Shadow of the Colossus regelmäßig zu den besten Spielen überhaupt gezählt werden. Für den New Yorker. Auch wenn der Artikel an der Oberfläche entlang schabt, ist es ein lobenswertes Beispiel für den Versuch, den Spielen – und ihren Machern – selbst auf den Grund zu gehen.
Futurismic: Demon’s Souls and the Meaning and Importance of Virtual Death
Jonathan McCalmont schreibt für Futurism einen wunderbaren Artikel über den Tod im Computerspiel, und beschreibt historisierend, wie notwendige Design-Krücken immer wieder zu ikonischen Mechanismen mutieren. Gamedesign ist atavistisch, und der Tod in Spielen ein Kronbeispiel dafür: »Nowhere is the need for unpleasantness greater than in video gaming’s attitude to death. What was once a means of rationing the time people spent hogging a particular arcade machine has now ossified into a set of linguistic tics that are now completely disconnected from both their real-world and in-game significances. Video games ask us to die over and over again but rather than acknowledging this fact, many game designers seek to minimise the impact of these sacrifices by explaining them away as lapses in memory. By trivialising death, game designers have not only cheapened the lives of our characters, they have also deprived themselves of one of the most powerful thematic motifs in all of art and literature.«
1UP: Conquering Death
Auch Jeremy Pharish wird von Demon’s Souls und Dark Souls dazu inspiriert, sich Gedanken zu Tod und Verlust in Computerspielen zu machen. Seine Argumentation ähnelt der von McCalmont – allerdings ist sie angereichert um zahlreiche Beispiele für einen reflektierteren Umgang mit diesen großen Themen innerhalb des Mediums: »The medium may never properly outgrow its violent years due to the creative and technical demands of elevating player-computer interaction into something both convincing and unique. But it's not too much, I think, to hope that the industry will learn to explore the nature of failure and the possibilities of death as a mechanic rather than an admonition.«
Jezebel: One Female Gamer Records A Warfare in Words
Die Chat-Kanäle insbesondere der Konsolen-Onlinespiele sind bekanntlicher- und bedauerlicherweise ein Tummelplatz von homophoben, sexistischen, und anderweitig rückständigen Äußerungen. Jenny Haniver hat sich die Mühe gemacht, einige der denkwürdigsten verbalen Entgleisungen, die ihr als Spielerin begegnet sind, aufzunehmen und sie online zu stellen.
Kotaku: The Equal Opportinity Perversion of Kotaku
Seitdem bei Kotaku Joel Johnson und Kirk Hamilton an Bord sind, gab es einen kleinen Hoffnungsschimmer am Horizont des Game-Journalismus: Könnte es sein, dass die eine Seite, die für so viel steht, was nicht in Ordnung ist mit Games-Magazinen – Sexismus, Aufmerksamkeitsheischerei, Arroganz und Ignoranz – sich im Wandel befindet? »Ganz im Gegenteil!«, entschuldigt sich Kotakus Joel Johnson und nennt die interne Richtung »Equal Opportunity Perversion«, also respektlosen Blödsinn für alle, über alle. Mattie Brice von Border House widerspricht: »Equal Opportunity Perversion« deutet eine Offenheit an, die bei Kotaku nicht praktiziert wird. Richard Goodness liefert dazu einen wunderbaren, provokanten Kommentar: »We need to do more than hope that the mainstream sites will listen and will let us have representation on their sites. We need to demand that representation. We need to create a culture in which sexism and homophobia and racism and all of those things are deemed unacceptable.«
Gamasutra: Game Changers
Brendan Sheffield fasst einige der »game changer« in der Industrie zusammen. Das – durchaus überraschende – Spektrum reicht von Entwicklerstudios über Hard- und Softwarezulieferer bis hin zu Vertriebsdiensten. Spannend, diskussionswürdig.
Click Nothing: [REDACTED] The Dominant Cultural Form of the 21st Century
Game-Designer und Chef-Denker Clint Hocking hinterfragt die oft kolportierte Schlagzeile, dass Computerspiele »die dominante Kulturform des 21. Jahrhunderts« sein werden: »These days, if you attend a game conference, or read a serious essay discussing game culture, or even engage in a moderately rigorous discussion about games, you would not be surprised to hear someone utter the phrase, ›the dominant cultural form of the 21st Century‹. The notion that games are the English longbow to the warhorse of television and the armoured knight of cinema is increasingly seen as a real possibility. But while we say it, discuss it's inevitability, ponder it's timeline, and desperately try to monetize it, we don't actually very often talk about what it means.«
Kill Screen: My Purple-Haired Made-Up Best Friend, and Why She Had to Die
Remember PixelVixen aka Rachael Webster? Eines der hellsten Lichter am Weihnachtsbaum der frühen Brainysphere, die 15 Minuten Ruhm nicht nur innerhalb der Game-Blogger-Szene erleben durfte, sondern sogar den Absprung schaffte auf bekannte Popkultur-Plattformen wie Suicide Girls? … jedenfalls bis ihr Licht ausgemacht wurde mit der Entdeckung, dass sie fiktional ist. Nach langen Jahren der Spekulation über ihre Uhrheberschaft hat sich der Ghostwriter In The Machine jetzt zu erkennen gegeben – es ist Chris Dahlen, seines Zeichens selbst kein Unbekannter im Game-Journalismus. In einem Artikel für Kill Screen erklärt er, wie es zur Geburt von Rachael Webster kommen konnte, sinniert darüber, wie das schizophrene Verhältnis zu einem fiktionalen Charakter, der sich in denselben Online-Communities wie ihr Schöpfer herumtreibt, schwer auszuhalten ist, und wie dies alles mit einem Roman und Alternate Reality Game verknüpft ist. Einer der schönsten Texte dieses Monats.
Quote Unquote: The Last and Final Words of...
Das Kränzchen für die meisten Hektoliter Herzblut, die einem neuen Blog zugeführt wurden, geht an Quote Unquote. Ein Blog, das eine extrem lesenswerte und extrem lange Serie mit Interviews publiziert, in denen die Indie-Szene über einige der eigenwilligsten und tatsächlich unabhängigsten Vertreter überhaupt porträtiert wird. Wer einen Überblick über die »Schlafzimmer-Entwicklerszene« im 21. Jahrhundert bekommen will, sollte hier anfangen.