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Freitag, 25. Mai 2012 | 05:28

Fractal

06.12.2011

Fractal: Make Blooms Not War

ALEXANDER FUNK denkt in Sechsecken. Warum eigentlich nicht? In dem vorliegenden Spiel kann das nur von Vorteil sein. Seine Gedanken dazu lest Ihr hier.

 

Bienenwaben sind sechseckige Geometriekunstwerke. Das Hexagon ist eine Form, die in der Natur u.a. bei Kristallen und Molekülen vorkommt und im Hinblick auf die Platznutzung und Stabilität die ökonomischste aller geometrischen Form ist. Das Sechseckgitter ist außerdem seit langer Zeit ein fester Bestandteil der Spielelandschaft, ob in Brettspielen wie Die Siedler von Catan oder in Computerspielen wie Heroes of Might and Magic oder The Battle for Wesnoth. Auch das Spiel Fractal: Make Blooms Not War verwendet diese geometrischen Gebilde für sein Design und Gameplay.

Das Spiel besteht aus einem Spielfeld und verschiedenfarbigen (eine bis drei Farben), sechseckigen ›Spielsteinen‹. Zu Anfang sind sie wahllos auf dem Feld verteilt. Nun gilt es, die gleichfarbigen Steine zusammenzubringen und in mindestens sechseckförmigen Cluster zu gruppieren. Man schiebt von verschiedenen Seiten die Steine entsprechend ihrer Seiten hin und her, wobei die Anzahl dieser Aktionen begrenzt ist. Da man eine bestimmte Punktzahl erreichen muss, damit das jeweilige Level abgeschlossen wird, heißt es, die Züge genau zu planen, um nicht mit dem Verschieben ins Leere zu laufen.

 

Geschmeidig und energiegeladen

Was sich zunächst nach einem Bejeweled-Klon im Halma-Gewand anhört, ist ein visuelles Ereignis, das sich in die Netzhaut einbrennt. Man könnte meinen, das Design folge der Farbenlehre von Goethe, auch wenn die Farben bei Fractal wohl eher nach anderen ästhetischen Gesichtspunkten gewählt wurden. Es sind kraftvolle Farbkombinationen entstanden, die dem Auge schmeicheln. Insgesamt fügen sich die geschmeidigen Bewegungen angenehm in das Gameplay und ergeben mit der Farbverliebtheit der Entwickler ein energiegeladenes Puzzle-Spiel.

 

Die Entwickler von Fractal dürften den Meisten, die sich für auditive Games interessieren, ein Begriff sein. Cipher Prime entwickelte bereits die beiden Musik-Spiel-Perlen Auditorium und Pulse: Volume One. Mit Fractal: Make Blooms Not War setzen sie die Beschallung der Spieler mit 130-bpm-Drums und Sounds, die auf das Spiel reagieren, fort. Die Beats werden langsamer und beschleunigen wieder, explodieren zu Special-Moves und tragen die Gedanken in eine elegant bunte, geometrische Welt.

 

Neben dem Kampagnen-Modus finden sich noch zwei weitere Modi: Arcade und Puzzle, von denen vor allem der Puzzle-Modus Einiges an Grauzellenaktivitäten vom Spieler abverlangt und das geometrische Gameplay auf verschiedene Arten umsetzt. Da werden die auseinanderdriftenden Formationen der zusammengeschobenen Cluster für Kettenreaktionen genutzt oder ein Spielfeld muss komplett mit den Spielsteinen gefüllt werden, bevor man es abräumt. Während es in der Kampagne und im Arcade-Modus spezielle Steine gibt, die größere ›Explosionen‹ hervorrufen oder die Zeitreserven auffüllen, warten im Puzzle-Modus lediglich die Standard-Steine, über die man sich aber auch schon genug den Kopf zerbrechen kann.

 

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