Zuflucht im Baumhaus
Kein Wunder also, dass so viel Mühe darauf verwendet wurde, die in ganz Skyrim verstreuten Gildenhäuser zu einer Art Zuhause zu machen. Da ist etwa die Kriegergilde in Whiterun, die Met, raue Kriegsgeschichten und einen uralten Fluch zu bieten hat. Ich bin allerdings schon seit dem Anfang des Spiels auf der Suche nach der »Dark Brotherhood«, der geheimen Gilde der örtlichen Assassinen. Seit Wochen versuche ich weit in den Norden nach Windhelm zu kommen, einer Stadt, in der ein gewisser Aventus Aretino angeblich einen Auftrag für die »Dark Brotherhood« hat. Es ist nicht viel, aber es ist die einzige Fährte, die ich habe.
Die stellt sich aber als Ente heraus. Wer in Windhelm nach Auftragsmördern sucht, ist kein wohlhabender Adliger, es ist ein Waisenkind, das sich an seiner gemeinen Aufseherin in Riften rächen will. Skyrim hat mich nicht abzulenken versucht, es wollte mich bloß vor Enttäuschungen beschützen. Meine lange Reise nach Windhelm endet antiklimatisch. Ich reise trotzdem weiter nach Riften zur »bösen« Waisenhausbesitzerin, alles andere wäre Aufgeben.
Was ich in der Hafenstadt neben dem (völlig unbefriedigenden) Anschlag auf die (allerdings tatsächlich bösartige) Waisenhausbesitzerin finde, ist: die Diebesgilde. Nach einer kurzen Prüfung im Taschendiebstahl wird Knives zum neuesten Mitglied der runtergewirtschafteten Vereinigung ehrenwerter Käsediebe. Ich bekomme einen Platz im geheimen Hauptquartier in der Kanalisation Riftens, eine schicke Uniform, Aufgaben und Kollegen, die sich schon mal knöcheltief ins Kanalwasser stellen, um über den letzten Einbruch zu plaudern, den sie sowieso unmöglich hätten verüben können, weil sie nie das Hauptquartier verlassen. Aber der Ort an sich ist hier wichtiger als die Maschinenwesen, die ihn füllen. Wenn Skyrim ein Abenteuerspielplatz ist, dann sind die Gilden Baumhäuser.