Industrie, Ökologie, Wissenschaft
Einzig die Fischerhütten erinnern noch an die guten alten Holztage von ANNO. Doch auch das Meer ist nicht mehr das, was es früher mal war. Wo sich vor Jahren zwischen den Inseln höchstens Seeungeheuer und Schiffe tummelten, hält im neuen Ableger eine ganze Unterwasserebene Einzug. Diese ist nicht nur als Zierde gedacht, sondern bereichert das Spiel (vor allem im Hinblick auf die Fraktion der Techs) um einige Technologien und Unterwassergebäude. So ist es nun möglich, auf einem Unterwasserplateau mittels eines U-Boots einen Kontor zu eröffnen, Ölbohrinseln zu errichten und Energie mit Hilfe von Turbinen zu gewinnen. Allein die Steuerung vermag hier noch ein wenig die Spielfreude zu trüben, wenn man zwischen der Unterwasserwelt und der Erdoberfläche scrollt. Auch das Baumenü mit seinen Einteilungen in die verschiedenen Bevölkerungsgruppen und Fraktionen ist zu Anfang sehr verwirrend.
Das Äußere von ANNO 2070 hat sich seinem Setting angepasst. Während in den Vorgängern grelle Farben, ein sattes Blau des Meeres und saftige Grüntöne dominierten, wirkt die »schöne, neue Welt« trister, grauer und smokiger. Natürlich ist das gesamte Aussehen trotzdem stimmig. Etwas anderes wäre auch kein ANNO. Und doch vermisst man hier und da einen Akzent oder einen Farbtupfer, der einen wieder über die architektonische Niedlichkeit oder Extravaganz staunen lässt. Zu sehr verschwimmen in ANNO 2070 die Häuser der Siedlungen und die verschiedenen Werkstätten im breiigen Einerlei. Nichtsdestotrotz lohnt sich auch dieses ANNO wieder, weil es eine Mischung aus Waterworld, mahnender Zukunftsperspektive und … naja … ANNO ist.