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Freitag, 25. Mai 2012 | 05:42

BioShock 2

15.03.2010

... and it`s all about being a good daddy!

Von Anfang an haftete dem Unterwasserabenteuer BioShock 2 der Vorwurf an, das Sequel zu sein, das es nicht geben durfte. Zu abgerundet, zu perfekt erschien bei Spielern und Fachpresse der beliebte Vorgänger BioShock (2007) – der Verdacht lag nahe, eine Cashcow generieren und melken zu wollen. Jetzt ist der zweite Teil erschienen und bietet neben Altbewährtem und Neuem auch die Möglichkeit, eine der Hauptthesen des Philosophen und Linguisten James Paul Gee zu überprüfen. Von RUDOLF INDERST

 

Gern liest man in Besprechungen von Spukhausfilmen den Satz: „Der eigentliche Hauptdarsteller ist natürlich das Haus.“ Das bedeutet, im Zentrum der Handlung stehen nicht die Charaktere, sondern alle Augen sind sprichwörtlich auf den unmittelbaren und topographisch begrenzten Ort gerichtet. Auch BioShock 2 kann mit einer solchen Begebenheit glänzen: die Unterwasserstadt Rapture.

 

Das Motiv einer solchen Siedlung ist überaus beliebt: Egal, ob in TV-Serien wie SeaQuest DSV oder Lost, in Romanen wie Im Todesnebel oder in den Werken des Science-Fiction-Autors Arthur C. Clarke, in Filmen wie Captain Nemo and the Underwater City oder Star Wars Episode 1 sowie in Spielen wie Ever 17 und Deus Ex – die nicht selten von der Außenwelt abgeschotteten Mikrogesellschaften gehen vor den Augen der Zuseher, Leser und Spieler oftmals den, nun ja … Bach runter.

 

Nach einer kurzen Einführung in Form einer Cut Scene findet sich auch der Hauptcharakter in BioShock 2 in der Meeresdystopie Rapture wieder. Seit unserem letzten Besuch hat diese sich eher in den Details verändert. Nach wie vor glänzt die Siedlung durch ihren wunderschön ausgearbeiteten Arts-décoratifs-Stil.

 

Fortlaufend atmet der First Person Shooter die ästhetische Verbindung der Eleganz von Form, Wuchtigkeit der Farben, wertvollen Materialien, sowie Sinnlichkeit der Thematik. Sie alle lassen sich in den stark flächigen und stilisierten Repräsentationen organischer und floraler Motive wiederfinden.

 

Bekannt sind auch eine Vielzahl der auftauchenden Gegner: Die sogenannten Splicer machen den Spielern nach wie vor das Leben schwer und laufen uns in unterschiedlichen Varianten in den immer weiter verfallenden Bauten auf dem Meeresboden über den Weg. Nicht neu sind ebenfalls die sensiblen, gelbäugigen Little Sisters, denen wieder eine Schlüsselrolle zukommt. 

 

Natürlich hat BioShock 2 auch ein paar Neuerungen zu bieten. Die unwichtigste, aber dennoch am meisten Unmut evozierende vielleicht zuerst: Der Shooter kommt nun mit einem Multiplayer-Modus daher. Abermals murren die Kritiker – ein Spiel, das so stark auf Story setzt, sollte lieber auf Modetrends wie aufgesetzte Multiplayer-Varianten verzichten. Die Köpfe hinter BioShock 2 waren offensichtlich anderer Meinung: Ein separates Entwicklerteam wurde mit der Entwicklung beauftragt, und die üblichen Verdächtigen wie free-for-all, team deathmatch oder eine Capture-the-flag-Variante sind alle dabei.

 

Interessanterweise spielt der Multiplayer-Modus zeitlich vor der Haupthandlung des Singleplayer-Modus mitten im Rapture-Bürgerkrieg, wenn man denn die Auseinandersetzung so nennen möchte. Um einen Bezug zwischen Vielspielermodus und Einzelspielermodus sinnstiftend herzustellen, ersann man eine interessante Möglichkeit für die Kombattanten: Untersucht (vulgo: erntet) der Spieler gefallene Mitspieler, wie es im Tagesgeschäft der Hauptgeschichte regelmäßig porträtiert wird, erhält er einen Schadensbonus.

 

Andere Neuerungen sind natürlich auch noch in BioShock 2 zu finden. Wie wäre es zum Beispiel mit einem neuen Alter Ego? Kein Problem, diesmal tritt der Protagonist nämlich nicht als schwächliches Menschlein in Hauthülle an, sondern gibt die BioShock-Ikone schlechthin: den Big Daddy selbst! Als driller killer (die Waffe hat den Dreh raus!) und verärgerter Vater einer in die Wasserstadt entführten Tochter muss man sich auch mit einer neuen Form der Bedrohung auseinandersetzen: Big Sisters stellen eine evolutionäre Mischung aus beiden markantesten Charakteren in Bioshock dar – die Vereinigung der Kräfte und Fähigkeiten Big Daddys und denen der Little Sisters.

 

Auch im Bereich Antagonismus haben die Entwickler für eine Veränderung gesorgt: Die Psychologin Sofia Lamb hält jetzt, zehn Jahre nach dem Abdanken Andrew Ryans (nur noch in Audio-Dokumenten darf er mitwirken!) in Rapture die Zügel in der Hand.  

 

Gestatten? Gee, mein Name, James Paul Gee

In einem Interview aus dem Jahr 2008 antwortete der amerikanische Linguistik-Professor James Paul Gee, der zu den zentralen Verfechtern der lerntheoretischen Bedeutung zeitgenössischer Medien zählt, auf die Frage, ob denn jedes Kind einen PC oder eine Videospielkonsole besitzen sollte, mit der Antwort:

 

„Das ist, als ob man fragen würde, ob jedes Kind Stifte besitzen sollte – selbstverständlich. Computer sind eine neue Form der Lese- und Schreibfähigkeit, sie sind entscheidend in einer globalisierten Welt. Kinder müssen sich sowohl mit dem gedruckten Wort als auch mit der digitalen Welt vertraut machen können. Und das so früh wie möglich. Dann können sie sich gegenseitig unterstützen.“

 

Ein klarer Standpunkt also. Besonders interessant im Zusammenhang mit BioShock 2 sind Gees Äußerungen, die er in seinem Artikel „Playing Metal Gear Solid 4 Well: Being a Good Snake“ in dem von Drew Davidson herausgegebenen Sammelband Well Played 1.0. Video Games, Value and Meaning darlegt.

 

Er sieht in Videospielen eine Möglichkeit, die Wahrnehmungen für handlungsauffordernde Umweltgegebenheit oder funktionale Tönungen zu schärfen.

 

Dabei greift er auf ein Konzept des Psychologen James J. Gibson zurück, der diesen Begriff 1977 in seinem Artikel „The Theory of Affordances“ prägte. Diese Affordanzen stellen audiovisuelle Handlungshinweise dar, die Benutzter interaktiver Spielesoftware auch ohne Diplom sofort verstehen, wenn man einen Praxisfall aufzeigt: Spieler des Skateboardspiels Tony Hawk Pro Skater oder Skate erkennen in den vor ihnen liegenden Digitallandschaften unmittelbar die unendlichen Möglichkeiten, ihren Avatar von der Leine zu lassen und an allen möglichen Gegenständen mit ihrem Skateboard zu interagieren – der Angebotscharakter ist immanent.

 

Auch in Bioschock 2 gibt es ein immer wiederkehrendes Gameplay-Element, das diese Charakteristik des Umgebungserkennens aufweist. Jedes Mal, wenn der Big Daddy seine Little Sister absetzt, damit sie ihrem üblichen Geschäft, nämlich dem Aussaugen von Leichen, nachgehen kann, kommen Wellen von Splicern auf den Spieler zu, um der kleinen Schwester habhaft zu werden. Die Aufgabe ist klar: Verteidigung der kleinen Dame um jeden Preis. Und genau an dieser Stelle zündet das Gee’sche Argument. Der Spieler kennt seine Fähigkeit, aber genauso erkennt er auch die Umgebung. Ihm wird klar, welche Möglichkeiten der Verteidigung sich ihm mittel- und unmittelbar bieten. Kurzum: In wenigen Momenten nimmt er die handlungsauffordernde Umweltgegebenheit in sich auf und handelt entsprechend.

 

Im Falle von BioShock 2 heißt das in etwa jetzt, wie baue ich geschickt Fallen? Wie setze ich die umprogrammierten Roboter ein? Welche Plasmid-Kombinationen sind die entscheidenden, um meinen Verteidigungsring möglichst lange und gesichert zu halten?

 

Für Gee ist es von Bedeutung, dass Spiele die Konsequenzen des Scheiterns verringern. Macht man einen Fehler, kann man vom gespeicherten Level erneut starten. In seinen Augen ermutigt dies, Risiken einzugehen und neue Dinge auszuprobieren. Auf diese Weise könne man sein eigenes Tempo und seine eigene Art zu spielen selbst bestimmen. Das Vorhandensein von mehreren Schwierigkeitsgraden und alternativen Lösungswegen spielt dieser Argumentation in die Hand. Folgt man dem Wissenschaftler weiter, versteht man, wie Gee Hypothesenbildung beschreibt, die freilich auch in BioShock 2 greift: Anfängliche oder frühere Herausforderungen führen zu Hypothesen, welche bei schwierigeren Problemen ausgearbeitet werden.

 

Gute Spiele, und beschriebene Spielsituation des Unterwasser-Shooters zähle ich dazu, offerieren Aufgaben, die der Spieler lösen muss, bis es ihm wie bloße Routine erscheint. Plötzlich aber kommen vielleicht neue Gegnertypen oder neuen Umweltgegebenheiten ins Spiel – bisherige Taktiken und Strategien müssen überdacht werden, um Fortschritt zu erzielen. Diesem Kreis von Wissensvertiefung und Herausforderung spricht Gee zu, die Basis eines jeden Wissenserwerbs zu sein. Wer wollte ihm da widersprechen?   

 

swedish grace-ish, bohrhaft, dystopisch 

 

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