Als der Horror "spielen" lernte
10.05.2010
Angriff der Full Motion Video-Spiele
Anfang der 1990er-Jahre schien der Traum vieler Computer- und Videospieler zum Greifen nahe! Das neue Speichermedium Compact Disc hatte genug Kapazität, um endlich abgefilmte Videosequenzen und damit dramaturgische Filminhalte Teil digitaler Spiele werden zu lassen. Man träumte von einer Zukunft, die nicht mehr auf sprites oder Vektoren angewiesen war. Clevere Produzenten, wie der US-Amerikaner Tim Zitto, sahen ihre Chance gekommen: Von 1991 bis 1995 produzierten er und seine Firma Digital Pictures Full-Motion-Video-Spiele für verschiedene Konsolen, die sich auch sehr gerne im Genre der Horrorfilme bedienten – RUDOLF INDERST mit einem kritischen Rückblick fast 20 Jahre später …
Alles beginnt mit Remediation: Understanding New Media
Als „one of those instant classics“ bezeichnet der US-Medienwissenschaftler David Blakesley die einflussreiche Untersuchung Remediation: Understanding New Media des Autorenduos Jay David Bolter und Richard Grusin. Die Theorie der Remediation stellt sich dem modernistischen Mythos des Neuen entgegen, dem viele Medienwissenschaftler anhängen. Digitale Technologien wie etwa das World Wide Web oder virtual reality müssten sich – folgt man diesem ‚Mythos‘ – von hergebrachten Medien deutlich abgrenzen, um neue ästhetische Formen und kulturelle Standards herausbilden zu können. Folgt man dagegen der Theorie der Remediation, erlangen visuelle Medien ihre kulturelle Bedeutung nur, indem diese älteren Medien (wie perspektivische Malerei, Fotografie, Film und Fernsehen) wiederbelebt werden. Allerdings ist dieser Vorgang selbst nicht neuartig – folgt man der Theorie der Remediation, revitalisierten bereits ältere Medien wie etwa die Fotografie ihre Vorgänger. Anhand der sogenannten Full-Motion-Video-Spiele (kurz FMV-Spiele) lässt sich allerdings wunderbar nachzeichnen, was passiert, wenn das ältere Medium – in diesem Fall in niedriger Auflösung gefilmte Videoclips – in das neue Medium allzu konstruiert und gewaltvoll einbricht und keine Rücksicht auf das Wesen der neuen Entität genommen wird.
Game Studies, also die akademische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitaler Unterhaltungselektronik in Form von Video- und Computerspielen, ist ein junges Forschungsfeld. Um es mit dem Wissenschaftstheoretiker Thomas Kuhn auszudrücken, befinden sich Game Studies – welche vermehrt erst seit Ende der 1990er-Jahre auftreten und sich in unterschiedlicher Form artikulieren – in einem vorparadigmatischen Zustand: Zwar institutionalisieren und kanonisieren sich die Studien zu digitalen Spielen in Form von eigenen universitären Studiengängen, erweiterten Seminarangeboten, Tagungen und Kongressen sowie einem sich fortlaufend erweiternden Bestand an Fachpublikationen, es existiert jedoch eine Vielzahl von unterschiedlichen Auffassungen und konkurrierenden Meinungen innerhalb der Forschergemeinschaft.
Da verwundert es nicht, wenn im Spielediskurs in den frühen Jahren immer wieder von Spielen als „Filme zum Mitspielen“ gesprochen wurde (dies geschah vor allem, wenn sich neuere Titel als grafisch potent und beeindruckend präsentierten). Ein Verlangen nach einer Annäherung von fotorealistischen Umgebungen und Spielesettings spielte dabei auch eine Rolle – wie praktisch, dass sich zu Beginn der 1990er-Jahre die Compact Disc langsam, aber stetig als das Trägermedium für Computer- und Videospiele-Inhalte schlechthin etablieren konnte.
"Normality threatend by the monster"
Der gelungene Versuch des kanadischen Filmwissenschaftlers Robin Wood, eine Definition für das Genre des Horrorfilms vorzulegen, ist überschaubar kurz; er erstellt eine Art Basisformel für den Horrorfilm, welche lautet: „Normality is threatend by the monster“. Horrorfilme spielen für digitale Spiele eine maßgebliche Rolle. Und auch wenn all die großen Horrorspiele der Gegenwart den größten Raum der Aufmerksamkeit für sich einnehmen – in etwa Resident Evil, Silent Hill oder Left 4 Dead – wird man doch nach einer Recherche relativ schnell fündig, was die Frühzeit des Unheimlichen und Expliziten auf Konsole und Computer betrifft. So erschien zum Beispiel bereits im Jahr 1989 das Spiel A Nightmare on Elm Street auf dem Nintendo Entertainment System und Commodore 64 bzw. IBM-PC. Nicht immer wurden allerdings Franchises aufgegriffen. So erinnern sich ältere Semester gerne an die Splatterhouse-Reihe, die mit recht blutigen Spielinhalten das Credo bodies that splatter hochhielt (der Protagonist trägt eine Eishockeymaske und stellt somit natürlich eine Referenz an die Figur des Jason aus den Friday the 13th-Filmen dar). Der Schlund des Dämons konnte aber erst weiter aufgerissen werden, als die bisherigen Datenträger von einem neuen abgelöst wurden – die „multimedialen Zeiten“ hatten begonnen und sie sollten schrecklicher werden als gedacht.
Treppenwitze der Konsolengeschichte
Exemplarisch für das Scheitern der sogenannten fmv based games steht der Konsolenzusatz Sega Mega-CD. Im Grunde handelt es sich um ein Single-Speed-CD-ROM-Laufwerk für den Sega Mega Drive, um Spiele von CD-Roms zu spielen. Ab 1991 war es in Japan im Handel erhältlich. Die Konsolenergänzung sorgt zwar für eine fast doppelt so schnell getaktete CPU, allerdings verkauft sich das Zubehör nur zwei Millionen Mal und galt daher bereits einige Monate nach Verkaufsstart als Flop – immerhin schafften es rund 80 Originalspiele an das Licht der digitalen Welt. Die Ursprungsidee, eine „coole Highend-Styler-Hardware“ im hart umkämpften Markt gegen Nintendos äußerst erfolgreiches SNES platzieren zu können, war geplatzt.
„It was at this time“, so der US-Fachjournalist Ken Horowitz, „that Sega inked a deal with Digital Pictures, a new software house that specialized in FMV games. Firmly entrenched in the ideal that FMV was the wave of the future, Sega and Digital Pictures threw all their weight and money behind the genre.“ Doch der Leser ahnt es schon: All die heftigen Bemühungen sollten langfristig scheitern; die Kunstsymbiose aus Film und digitalem Spiel mit der dramaturgischen und inszenatorischen Behutsamkeit einer Abrissbirne führte ins Dasein als Treppenwitz der Konsolengeschichte. Doch woran lag das schlechte Abschneiden am Markt?
Hohe Ausgaben, wenige Einnahmen: Diese Rechnung können sich Publisher in der Regel nicht lange leisten
Man macht es sich zu leicht, wenn man das ganze Konzept als Edeltrash abtut; tatsächlich sind viele Gründe maßgeblich für den epic fail. Zur selben Zeit, als Sega Unmengen an Geldern in das Projekt „FMV“ stecke, arbeitete man beispielsweise massiv mit General Electric Aerospace zusammen (der Firma, die in den 1960ern für die NASA produziert hatte). Resultat dieser Kooperation war das inzwischen legendäre „Model 1 Board“, welches Titel wie Virtua Fighter, Star Wars Arcade und Virtua Racing ermöglichte. Diese Voll-3D-Titel trennten qualitativ Welten von ihren ungeliebten FMV-Kellergeschwistern. Nicht zu unterschätzen sind außerdem die immensen Kosten der „Filmspiele“. So kostete einer der bekannteren Vertreter, Ground Zero Texas, in etwa drei Millionen US-Dollar, was für die frühen 1990er eine enorme Summe darstellte. Nicht nur die Filmdrehs an sich verschlangen zu viel Geld, auch das Anheuern von C-Schauspielstars trug zur Kostenexplosion bei. Hohe Ausgaben, (zu) wenige Einnahmen, diese Rechnung können sich Publisher in der Regel nicht lange leisten.
Hinzu kommt, dass in zu kurzer Zeit zu viele miserable Spiele erschienen. Was in den Pionierjahren der Videospielgeschichte mit dem Atari VCS 2600 passierte, drohte sich nun – in kleinerem Rahmen – zu wiederholen. Überschuss produzierte Überdruss. Zudem vernachlässigte Sega seine bekannten Marken: Von zugkräftigen Namen wie Sonic, Shinobi oder Phantasy Star war auf dem Feld der FMV-Spiele nichts zu sehen, was die Spielerschaft kräftig enttäuschte. Zu diesem Zeitpunkt hatte natürlich auch die Fachpresse schon durchgeladen und entsichert. Verrisse miserabler FMV-Titel waren allgegenwärtig und erzeugten ein Klima stärker werdender Kaufenthaltsamkeit.
Der schwerwiegendste Grund allerdings für den erstaunlich kurzen Karriereweg in der Gunst der Spieler lag im Wesen der FMV-Manifestationen selbst begründet. Böse Zungen behaupten, dass die heutigen quick time events (also das Drücken von Joypad-Knöpfen an bestimmten Stellen im Spiel) die legitimen Nachfahren interaktiver Filme sind, und völlig von der Hand zu weisen ist dieser Vorwurf nicht. Auf der einen Seite reduzierte die Konstruktion eines FMV-Spiels Film zu einer Art ‚Entscheidungsporno‘, der jeglichen Aufbau, jegliche Dramaturgie auf recht plumpe Weise auf einen mehr oder minder „spannenden Höhepunkt“ zuführte, der sich ex post doch lediglich als debiler Etappensieg präsentierte; auf der anderen Seite litt das interaktive Moment – verstanden im Sinne einer fortlaufenden Konfigurierbarkeit, des Spiels. Während sich Spiele seit Jahren erfolgreich und ansprechend bestimmter Elemente der Filmsprache bedienen – man denke an das game noir Max Payne oder die „Kamerawinkel“ aus den ersten Resident Evil-Spielen – funktionierte das simple Überstülpen des einen Mediums auf das andere nicht. Diese tour de force war somit zwar ein ästhetisch interessantes, aber funktional höchst fragwürdiges Spielerlebnis.
Wie das Spiel Night Trap zum ´Zeugen der Anklage´ wurde
In dem 1991 erschienen Spiel Night Trap übernehmen Spieler die Kontrolle über mehrere Kameras, die in den Räumen eines Hauses einer Familie namens Martin verteilt sind. Der Handlungsbackground erklärt und treibt die FMV-Sequenzen voran. Bereits einmal sind in den Räumlichkeiten junge Frauen verschwunden – Zeit für das „Sega Control Attack Team“, denn ein zweites Mal soll das nicht passieren. Aufgabe ist es nun, die Kameras zu überwachen; sollten sich Eindringlinge zeigen, muss der Spieler Fallen, die in den Räumen platziert sind, auslösen, um sie zu fangen. Nicht nur, dass sich diese Eindringlinge als vampirartige Wesen herausstellen, zu guter Letzt erfährt man darüber hinaus, dass auch die Hausherren dieser fragwürdigen Spezies angehören. Die Fallen können allerdings nur korrekt ausgelöst werden, wenn man nolens volens die Dialoge der ängstlichen Damen auf dem Screen verfolgt – immer wieder ändern sich nämlich die Zugangscodes.
Die Filmaufnahmen fanden 1987 über drei Wochen hinweg statt. Größerer Aufmerksamkeit wurde dem Spiel schließlich 1993 zuteil, als das Spiel Gegenstand einer Anhörung im US-Senat wurde, in der es um Gewalt in digitalen Spielen ging. Night Trap wurde unfreiwillig zum ‚Kronzeugen der Anklage‘. Über die Debatte, in der das FMV-Abenteuer als „shameful, ultra-violent, sick, and disgusting, encouraging an effort to trap and kill women“ bezeichnet wurde, wurde landesweit berichtet, u.a. in der USA Today, der Washington Post und der New York Times. Interessanterweise war es genau jene Debatte, die schließlich zu der Etablierung eines Rating-Systems für Videospiele in den USA, dem ESRB-System, führte.
Corpse Killer als Symptom des Niedergangs. Doch treue Fans schwören bis heute auf den einzigartigen Charme des Genres
Das FMV-Spiel Corpse Killer – nomen est omen – lässt den Spieler als schwer bewaffneten US-Marine in Begleitung einer blonden Reporterinnen-Schönheit in einem Tropenparadies gegen Zombies vorgehen. Der Ursprung des Voodoo-Overkills ist ebenfalls auf der Tropeninsel zu finden: Der teuflische Dr. Hellmann (immerhin vertont von Vincent Schiavelli!) will die Welt mit einer Armee von Zombies überschwemmen. Präsentiert werden abwechselnd Spielanteile, die wie eine Schießbude (via Fadenkreuz auf dem Bildschirm) ablaufen, um dann wieder von abgefilmten FMV-Clips unterbrochen zu werden; das finale Aufeinandertreffen zwischen Spieler und Dr. Hellmann hat man sich nach monotonen Abschießsequenzen schließlich redlich verdient. Alternativ hätte man sein Geld damals aber auch in alkoholfreie Cocktails investieren können, die ebenfalls südseeinselhafte Exotik verbreiten – aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades sahen nämlich nur sehr wenige Spieler den Abspann.
Das Spiel nimmt Bezug auf mehrere der großen Zombiefilmklassiker – in etwa Woodoo – Schreckensinsel der Zombies oder Zombies unter Kannibalen. Sehr zum Leidwesen pubertärer, männlicher Jugendlicher und der eingeschworenen gore hounds lief es jedoch mit wenig Blut und schon gar nicht in einer Fleischorgie voller Gedärm ab. Obwohl der Hersteller die Qualität der Clips einerseits verbessern und die Ladezeiten andererseits hatte verringern können, war das Interesse an FMV-Spielen bereits deutlich abgeflaut. Was blieb, war ein kleines (aber untotes) Liebhaberstück. Damit steht das Spiel symptomatisch für das gesamte Genre der FMV-Spiele. Treue Fans schwören bis heute auf den einzigartigen Charme der verschiedenen C-Spiele, während der Einfluss der unheiligen Remediation von Film und Spiel auf beide Einzelmedien insgesamt nur als denkbar gering beschrieben werden kann.
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