Ich und Doom (Teil 1)
17.05.2010
Wir waren Space Marines
JAN FISCHER hat sich die volle Packung gegeben und Doom 1 bis 3 in mehreren Dauersitzungen gespielt. Was mit ihm passiert ist, woran er sich noch aus seiner Zeit als Präabiturient erinnert, und was ihm neu war, beschreibt er hier. Im ersten Teil seiner zweiteiligen Reportage spielt er Ultimate Doom und Doom II: Hell on Earth.
Der Keller riecht leicht muffig. Aber es gibt Bier und Essen für zwei Tage. Wir halten die Stellung: Ringfinger der linken Hand auf Ctrl, Zeigefinger auf Space, Zeige-, Mittel- und Ringfinger der rechten Hand auf die Pfeiltasten, aber immer schön locker bleiben im Zeigefinger: Nichts hilft so gut gegen die Feuerkugeln der Imps wie mit der Punkt- oder der Kommataste nach rechts oder links wegzustrafen.
So schnell, wie der Doom-Fingersatz wiederkommt, so unbewusst durchlaufe ich die ersten paar Level: Nicht ich bin es, der da spielt, es ist mein Körpergedächtnis. Nicht ich bin es, der da spielt, es ist ich, früher: Mein erster Computer war ein 486er, auf dem Windows 95 mit Ach und Krach lief, wenn man ihm gut zuredete. Es war der zweitbeste Computer im Freundeskreis, der beste war ein Pentium 90. Das war der Rechner, vor dem wir uns trafen, vier Präabiturienten, die nicht immer aber oft Doom spielten, später dann Doom II. Unser Ziel war es nicht nur, beide Spiele durchzuspielen, wir fügten Spielregeln hinzu: Ziel war es, im höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad – wir hatten uns bis „Hurt me plenty“ vorgearbeitet und werkelten an „Ultra Violence“ – das Spiel möglichst effizient zu spielen. Wir waren keine Speedrunner: Wir wollten nicht so schnell wie möglich sein, sondern so komplett wie möglich: Wir wollten jeden Gegner, jede Waffe, jedes Power-up, jeden versteckten Raum finden. Wer starb, oder am Levelende war, der übergab dem nächsten Spieler. So brachten wir unsere Nachmittage, Nächte, Wochenenden zu.
Es macht keinen Sinn zu erzählen, wie ich jetzt, heute, diesen ersten Level von Doom spiele. Alles, was ich heute tue, habe ich auch schon damals in dem leicht muffigen Keller mit Bierzugang getan. Ich spiele nicht, ich erinnere mich. Mein Keyboard ist eher wie ein Musikinstrument, auf dem ich ein Stück reproduziere, das 1997 von vier Präabiturienten geschrieben wurde, und der namenlose Space Marine tanzt dazu: Drehung rechts, Schuss, Schuss, Ausfallschritt rechts, halbe Drehung links, Tür öffnen, Schuss, halbe Drehung links, durch die Wand, und: Shotgun!
Meine erste Doom-Sitzung dauert so drei vier Stunden, ich weiß es nicht genau, die Zeit verschwimmt. Die erste Episode, so war das damals ja noch sortiert, habe ich durch, kein Problem, ich stecke in der Mitte der zweiten, als mein Körpergedächtnis mich im Stich lässt: Entweder ist unsere Symphonie damals unvollendet geblieben, oder ich erinnere mich nicht mehr. Hin und wieder schwimmen zwar noch Erinnerungsfetzen hoch, aber ich muss mich konzentrieren.
Als ich zweite Episode starte, merke ich, dass ich älter geworden bin: Ich stelle die Schwierigkeit runter. Nicht, weil ich mit den Gegnern nicht fertig würde. Ich mag vergessen haben, was wir damals im Keller komponierten, aber die grundlegende Arbeit tun meine Finger noch. Ich komponiere mir eine neue Symphonie, holpriger zwar als die alte, aber sie klingt. Nein, ich stelle die Schwierigkeit runter, weil mich das Gemetzel nicht mehr interessiert. Früher, damals im Keller, spielten wir das Spiel um der Gegner willen: Wir wollten möglichst viele dieser Höllenviecher möglichst blutig töten, Extrapunkte gab es, wenn man die Kettensäge benutzte. Heute stören mich zu viele Gegner nur. Mir macht etwas anderes Spaß: Es fiel mir damals gar nicht auf, aber viele der Level sind in sich schon Höllenmaschinen, in denen alles ständig in Bewegung ist, in denen sich ständig Wände verschieben, in denen ständig Geräusche von irgendwo kommen, allein die Map hält tausend Todesarten und Hindernisse bereit. Das mag daran liegen, dass mir die kleinen, roten Pixel, die Blut sein sollen, heute lächerlich vorkommen. Oder eben daran, dass ich älter geworden bin. Wie auch immer: Es macht bedeutend mehr Spaß, mit dem Space Marine durch Höllenmaschinenlevel zu tanzen, als sich mit absurd vielen Gegnern herumzuschlagen, und nicht vom Fleck zu kommen.
Ich weiß nicht genau, wie lange meine zweite Doom-Sitzung dauert, aber es ist schon dunkel draußen, als ich wieder auftauche. Die ersten drei Episoden habe ich durch, die vierte, „Thy Flesh consumed“, meine Hassepisode, habe ich noch vor mir. Ich schaue aus dem Fenster, und die Wirklichkeit kommt mir plötzlich sehr hochaufgelöst vor. Ich erinnere mich an ein Gespräch, das wir, die vier Präabiturienten, einmal geführt haben. Wir hatten uns von den Iron Maiden über Metallica über Marylin Manson zu Cradle of Filth vorgearbeitet. Wir hatten lange Haare, wir hatten Jeansjacken mit Aufnähern, wir hatten eine Band. Und wir spielten Doom. Würde man den Jugendschützern glauben, waren wir auf direktem Weg zum Amoklauf. Wir saßen bei dem Gespräch auf dem Schulflur, der oben weiß und unten gelb gestrichen war. Wir sprachen darüber, ob es möglich sei, mit einer Pumpgun – so nannten wir es damals: Pumpgun – in die Schule einzudringen und einfach alle niederzuballern. Ich kann heute nicht mehr sagen, wie ernst wir das damals meinten, wahrscheinlich nicht sehr ernst. Wir dachten allerdings, dass wir es ernst meinten, weil wir uns selbst so ernst nahmen, wie es 17-Jährige nun einmal tun. Unser Gespräch kreiste erst darum, wie man sich eine solche Waffe besorgen könnte, dann darum, wer zu erschießen, und wer zu verschonen sei. Wir kamen in keinem der Punkte zu einem vernünftigen Ergebnis. Die Pausenklingel setzte dem ein Ende. Einer aus unserer Gruppe ist heute „Junior Legal Adviser“, eine Art Anwalt also. Ein anderer promoviert in irgendwas mit Biochemie. Ein dritter absolviert Triathlons. Der vierte bin ich.
„Thy Flesh consumed“, also. Es musste ja unbedingt Ulitmate Doom sein. Wir mochten die Episode, weil sie geradezu mit Gegnern überquillt, und nirgends mit Waffen und Munition gegeizt wird. Gerade deshalb ist es heute meine Hassepisode: Nicht die einzelnen Level sind die Maschinen, die bezwungen werden müssen, sondern die Gegner, und die verlieren schnell ihren Reiz. Durch „Thy flesh consumed“ rausche ich schnell, lieblos. Der Space Marine tanzt nicht mehr, er rennt. Bloß schnell durch da.
Ich weiß nicht, wie viele dieser Doom-Sitzungen ich hinter mir habe, ich weiß nur, ich habe schon mit Doom II begonnen, und die Geschichte wiederholt sich: Die ersten Level tanze ich wieder durch diese grobschlächtige Welt, wieder durch diese Symphonie einer fernen Erinnerung, die mit jedem Level schwächer wird, der einzige Unterschied ist die doppelläufige Shotgun, und das ist ein guter Unterschied. Irgendwo in der Mitte von Doom II, da haben sie mich wieder, die Höllenmaschinenlevel, und ich stecke – nach vielleicht einer Woche, vielleicht mehr – tiefer in dieser Welt als sonst, obwohl der Space Marine in Doom II ja wieder auf der Erde ist. Ich bin es nicht: Ich bemerke, dass ich beginne, mich mit Freunden und Bekannten über das Spiel zu unterhalten. Es ist nicht so, dass ich tagelang nur Doom spiele, größtenteils, zugegeben, aber manchmal muss ich tagsüber und abends auch mal weg. Einmal erwische ich mich dabei, wie ich im Raucherraum der Kulturfabrik einer Frau mit blonden Strähnen, die ich nie vorher gesehen habe, den Plot des Spiels zu erklären versuche. Ich habe ein Bier in der Hand, es ist Indiepopkramnacht, die Scheiben vibrieren vor Bässen. Sie sagt, sie geht auf Klo, und ich sehe sie den ganzen Abend nicht wieder. Ein anderes Mal erwähne ich bei einem Arbeitstreffen, bei dem es eigentlich um Kinderbücher geht, am Ende, dass ich nach Hause müsse, auf jeden Fall noch ein paar Level spielen. Ich werde verständnislos angestarrt, und es wird nicht besser, als ich erkläre, das Spiel sei ein Meilenstein im Ego-Shooter-Genre gewesen, und versuche, die Faszination zu beschreiben, die die alten Dooms nach wie vor auf mich ausüben. Damals, im Keller, war es die kaum zu überbietende Grobheit des Spiels, heute ist sie es immer noch: Damals die vordergründige Brutalität, heute ist es dieses krude Zusammengeschusterte, die ganze Spielarchitektur, die, im Vergleich zu späteren Ego-Shootern, mehr Beschränkungen kennt als Freiheiten. Doom ist ja mehr grob gedrechseltes Pixellabyrinth als irgendwas anderes, und dazu noch dieser krude Plot im Stil eines schlechten Science-Fiction-Heftchens, die Geschichte vom Mars, auf dem irgendwie ein Höllenportal geöffnet wurde: Wie diese Collagen von Niki de Saint-Phalle aus verrostetem Schrott, auf die sie dann auch noch geschossen hat: anarchisch, dunkel, und mit überschüssiger Energie geradezu aufgeladen. Das ist die Energie, in der ich wieder versinke, in der ersten Hälfte von Doom II, draußen wird es schon wieder dunkel. Aber das macht nichts. Der Space Marine tanzt noch die ganze Nacht, und länger.
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