Ich und Doom (Teil 2)
31.05.2010
Währendessen in der realen Welt
Jan Fischer hat sich die volle Packung gegeben und Doom 1 bis 3 in mehreren Dauersitzungen gespielt. Was mit ihm passiert ist, woran er sich noch aus seiner Zeit als Präabiturient erinnert, und was ihm neu war, beschreibt er hier. Im zweiten Teil seiner Reportage (zum ersten Teil) spielt er Doom II: Hell on Earth und Doom 3.
Irgendwann am Anfang von Doom 3 bin ich auf einer WG-Party, das Motto der Party ist lustigerweise: 3. Ich halte ein Astra in der Hand, das noch nass ist von der Badewanne, in der es gelegen hat, es ist noch früh, die Wohnung ist leer, und ich wandere durch die Räume. Ich lande in einem der hinteren Schlafzimmer, es ist schummrig, und als sich meine Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, sehe ich, dass jemand auf dem Boden ein Pentagramm aus Stiften gelegt hat, eine schwarze Kerze brennt in der Mitte, das Ganze ist effektvoll rot beleuchtet. Meine erster Reflex ist, drauf zu schießen. Nur für den Fall, dass sich gleich was materialisiert.
Wer Doom 3 schon einmal gespielt hat, weiß, wovon ich rede: Die Horrofilmatmosphäre, ständig karrt es irgendwo, ständig lacht jemand, ständig flackert das Licht, dauernd tauchen Gegner auf, wo man sie nicht erwartet hätte. Und diese Dunkelheit. Und dass der Space Marine nicht in der Lage ist, gleichzeitig eine Taschenlampe und eine Waffe zu tragen: Entweder, man sieht, was einen umbringt, oder man versucht umzubringen, was man nicht sieht. Vor allem, wenn es draußen dunkel ist, erschrecke ich mich ständig, und oft genug verfluche ich meine Suround-Lautsprecher, weil hinten im Arbeitszimmer irgendwas lautstark Feuerbälle nach mir wirft.
Die vier Präabiturienten damals, in dem muffigen Keller, haben natürich nicht Doom 3 gespielt: Das Spiel gab es noch nicht. Aber wir hätten es geliebt, das Blut, die Eingeweide, und hätte sich jemand von uns erschreckt, wir hätten uns über ihn lustig machen können. Ich starte das Spiel sofort, nachdem ich den Endgegner von Doom II, diesen Schädel mit dem Loch drin, mit Raketen vollgepumpt habe, und er sich mit einem letzten nostalgischen Schrei verabschiedet. Nach dem tagelangen Herumhängen in dieser altbackenen Pixelwelt ging mir das Spiel sowieso langsam auf die Nerven: Durch die letzten Level von Doom II rausche ich einfach so durch, lege lieblos Schalter um, terminiere lustlos ganze Armeen diverser Höllenwesen: Es reichte auch mal langsam. Wieviel reine Spielzeit jetzt? Zwei Tage? Drei? Wieviele Leute, die meine Begeisterung nicht verstehen? Sieben? Acht? Ich habe beides aufgegeben zu zählen.
Der der Sprung von Doom II zu Doom 3 fühlt sich an wie von Nosferatu zu Saw: Jedes Detail macht einem klar, dass es jetzt ernst wird, dass die Zeit, sich über unbeholfene Grafik und trashiges Storytelling lustig zu machen, endgültig vorbei ist. Ein Raumschiff brummt durch den Raum, landet auf dem Mars, und wo vorher noch notdürftig abgedunkelte 2-D-Sprites waren, gibt’s jetzt Echtzeitschattenberechnung. Und es gibt viele Schatten. Es ist das erste Mal, dass ich Doom 3 spiele, irgendwie bin ich vorher nie dazu gekommen. Ich weiß auch nicht, warum. Das heißt, natürlich weiß ich warum. Es gab eine Zeit, das muss kurz nach Diablo II gewesen sein, als ich für ein paar Jahre aufhörte zu spielen. Es war das Diablo II-Problem: Eigentlich wollte ich immer nur schnell noch diese eine Kiste aufmachen. Eine Stunde später diesen einen Endgegner noch schnell besiegen. Und irgendwann war es dann fünf Uhr mogens, und zwei Stunden später musste ich in die Schule. Außerdem vernachlässigte ich Freunde, überhaupt das meiste Leben außerhalb von Diablo II. Mir kam das vor wie Suchtverhalten. Also hörte ich auf. Vielleicht war es das Beste. Aber ich verpasste viele Spiele, die ich später kennen und lieben lernte.
Also endlich auch Doom 3. Mein erster Auftrag lautet, mich im Hauptquartier zu melden, und den klassischen Doom-Fingersatz gibt es nicht mehr. Ich muss mich erst wieder daran gewöhnen, nachdem ich tagelang nur mit der Tastatur gearbeitet habe: Rechte Hand auf der Maus, die linke auf A und D zum strafen, und auf Shift zu rennen. Ich habe es nicht eilig mit dem Hauptquartier. Mein Space Marine muss ja erstmal wieder tanzen lernen. Ich lasse ihn ein paar zögerliche Schritte durch den Raumhafen machen, ein bisschen rennen, ein bisschen strafen, ein bisschen durch die Gegend springen. Ich finde eine Toilette und betrachte ihn im Spiegel. Ein harter Kerl ist das. Kantig. Eine bullige Rüstung hat er an. Der Mann sieht aus, als würde er nie lächeln. Es sei denn, er bekommt die BFG in die Finger. Ich und der Tough Guy, wir ziehen also los.
Wenn ich mich gerade nicht erschrecke, oder Angst vor dem sicheren Überraschungsangriff irgendeines Höllenviehs hinter der nächsten Tür habe, freue ich mich über die Story, und darüber, dass das Spiel sich Zeit lässt, sie zu erzählen: Ich höre mir alle Audiologs an, die ich finde, ich schaue mir alle Videodisks an, ich krieche überhaupt in jede dunkle Ecke, die ich finde, und verrecke dabei mehr als einmal. Das ist wieder dieses alte Ding, von damals, als die vier Präabiturienten gemeinsam spielten: Wenn ich mir schon die Zeit nehme, mich da durch zu schlagen, dann will ich auch alles finden, alles sehen, dann will ich sämtliche Puzzlestücke, die das Spiel mir hinwirft, auch zusammensetzen. In einer kurzen Wikipedia-Pause lese ich, dass für die Hintergrundstory ein Science-Fiction-Autor verpflichtet wurde, und ich bilde mir ein, dass zu merken.
Die Doom-Story macht plötzlich Sinn, zumindest mehr als vorher, es macht Spaß, dem zu folgen. und dieses Mal nicht nur, weil sie so unfassbar krude ist. Als ich das erste Mal von Soulcube höre, einer Waffe, noch ultimativer als die BFG, als ich schnell mal durch die Hölle gehe und ihn mir hart erkämpfe, als ich das erste Mal die Stimmen der Seelen höre, die mir aus dem Soulcube zuflüstern, ich solle sie benutzen, bin ich begeistert.
Aber so gut die Story doch ist, so viel besser die Grafik gegenüber der alten Dooms, so sehr Doom 3 in allen Aspekten eine Verbesserung darstellt: Während ich durch die endlosen Flure der Marsbasis laufe, fehlt mir etwas.: Doom 3 ist geradezu zwanghaft humorlos. Der einzige Witz, den ich fnde, ist eine Randbemerkung zu der Frage, warum genau eigentlich auf dem Mars kistenweise Kettensägen gebraucht würden. Der ist zwar nicht schlecht, aber damit hat es sich dann auch. Doom und Doom II waren wenigstens in all ihrer Krudheit noch charmant: Allein die flapsigen Bemerkungen, wenn man das Spiel verlassen wollte („Go on. Press Y. See if I care“). Das diabolische Grinsen des Space Marines, wenn man die BFG fand. Diese ganzen liebevollen Details. Doom 3 ist zwar präzise, charmant ist es nicht. Selbst als ich die BFG finde, ist dem Space Marine kein Lächeln abzuringen.
Mittlerweile sind in der realen Welt meine Mitbewohnerinnen besorgt: Doom 3 dauert bei mir ungefähr eine Woche, die ersten drei Tage mache ich zwar Pausen, aber ich komme kaum aus meinem Zimmer. Stattdessen aber archaische Todeslaute, lautes Brummen und Krachen, Schussgeräusche, hin und wieder höllisches Lachen.
Ich bin wieder einmal in ein Spiel eingetaucht: Nachts träume ich davon, tagsüber spiele ich es, wobei die Worte „Tag“ und „Nacht“ relativ dehnbar sind. Wenn ich Pausen mache, lese ich über das Spiel, über seine Entwickler, versuche die Gerüchte über Doom 4 zu deuten, schaue nach, ob ich auch wirklich alles gefunden habe. Meine Mitbewohnerinnen also. Erst höre ich das Klopfen an der Tür nicht. Dann, es ist dunkel draußen, ich habe das Licht nicht an, da ist nur der flackernde Schein des Monitors, werde ich gefragt, ob es mir gut geht. Ich hätte mich so zurückgezogen in letzter Zeit. Ich sage, ich schreibe, und in diesem Augeblick schreit ein Imp auf. Das ist der Abend, an dem ich auf die Party mit dem Pentgramm aus Stiften mitgeschleppt werde.
Drei Tage später halten ich und der Space Marine immernoch die Stellung. Und während der Cyberdemon mich rund um das Höllenportal treibt, weiß ich, dass es nicht mehr lange dauert. Zum letzten Mal wispern mir die tausend Stimmen aus dem Soulcube zu, dass ich sie benutzen soll. Ein Mausklick, die Hölle ist fürs erste versiegelt, die Welt ist sicher, die Verstärkung trifft ein – und ich bin frei.
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