Machinarium
12.07.2010
Brücken zu den Maschinen
Was haben ein Roboter, eine mit Maschinen bevölkerte Stadt und die Verfasserin dieses Artikels gemeinsam? Und warum sind uns manche Dinge so vertraut, dass wir kaum mehr merken, dass sie fremd sind? GISELA WOLF sucht mit Besenstielen, Batterien und einer Menge Öl die Brücken.
Würde ein Roboter wie Josef plötzlich in unsere Welt geworfen werden, hätte er vermutlich viele Fragen, ebenso viele wie wir, wenn wir in seiner landen. In jedem Werk der Fiktion werden Welten nicht nur geschaffen, indem Fragen beantwortet werden. Wir haben gelernt, dass Welten komplex sind, unüberschaubar, aber konsistent. Wenn wir also eine fremde Umgebung sehen, erwarten wir, dass Fragen offen bleiben, dass wir aber den Eindruck gewinnen, es würde für alles eine Erklärung geben können.
In „Machinarium“ finden wir uns in einer Landschaft wieder, die kaum so zu beschreiben ist, wie die, die wir kennen. Farblich dominieren rostige Töne, braun, grün und grau, und die dargestellte Stadt ist bevölkert von Personen und Tieren, die Roboter sind, wie der Protagonist auch. Selbst die Klimaanlage eines Gebäudes hat anscheinend ein starkes Faible für IQ Test typische Verlaufsrätsel und hasst Leute, die in diesen nicht gut sind. Dies ist eine Welt der Mechanik. Alles was bei uns organisch ist, ist dort maschinell. Und was bei uns maschinell ist, ist dort, nunja, auch maschinell.
Gänzlich anorganisch ist die Welt trotzdem nicht. Spinnenweben deuten darauf hin, dass es immerhin Spinnen geben muss, wir sehen und fangen einen Schwarm Fliegen, und es wachsen Pflanzen in einem Gewächshaus oder in Blumentöpfen, sowie als Moos und Flechten auf ungeputzten Oberflächen. Einige dieser Pflanzen werden anscheinend von den Maschinen aus ästhetischen Gründen angepflanzt, andere sind ein Zeichen des Verfalls. Völlig rätselhaft wird es dann, wenn ein Roboter das Öl der Sonnenblumenkerne haben will, aber es erklärt immerhin den Anbau einer Sonnenblume. Die weiteren Details des Ökosystems bleiben unhinterfragt im Dunkeln, ein weiteres, ungeklärtes Detail.
Vieles scheint kaputt zu sein, oder zumindest sehr alt und kaum noch funktionstüchtig. Es ist rostig, staubig oder wirkt provisorisch repariert. Rohre, Kabel, Schienen und automatisierte Öfen vollführen, wenn sie funktionieren, Tätigkeiten, deren Sinn verborgen bleibt. Diese Stadt läuft schon sehr lange so, im Hintergrund wird gefahren, geleitet, verbrannt und beleuchtet, und die Bewohner gehen ihrem „Leben“ nach, ohne das die Hintergründe offenbart werden. Die Welt scheint groß zu sein, aber wir sehen nur einen Ausschnitt, mit Ausblick auf die Ferne, auf eine große Stadt im Hintergrund.
In der Fremde ...
Dieser Hintergrund bestimmt den Kontext und die Regeln zu der Geschichte, die erlebt wird, und zu dem Spiel, das gespielt wird. Wer die Regeln versteht, kommt in der Geschichte weiter. Wenn die Uhr (wenn es eine ist) eine bestimmte Zeit (warum diese?) anzeigt, gehen bestimmte Leute (warum jene?) in das Gebäude (das ein Ort der Andacht zu sein scheint).
Die Bewohner der Stadt folgen also einem Tagesablauf, der uns rätselhaft ist. Aber Tagesabläufe grundsätzlich kennen wir, und diese zu manipulieren erscheint uns nahe liegend, wenn wir Kontrolle über die Uhr haben.
Die Kommunikation der Figuren ist einfach, aber wirkungsvoll. Wo in anderen Spielen lange Dialoge gehalten werden, gibt es hier Sprech- und Gedankenblasen mit bewegten Piktogrammen, aus denen ersichtlich wird, was jemand möchte oder braucht und was wir tun sollen. Eine solche Form der Mitteilung eignet sich für Tatsachen und Aufgaben, nicht für lange Erklärungen.
Die Leerstellen sind groß und vielfältig, die Welt ist fremd.
... trinken die Leute Motoröl. In einer Bar.
Obwohl wir immer sehen, dass diese Welt anders funktioniert, staunen wir doch darüber, auf welcher Ebene wir sie verstehen, und wie vertraut uns alles vorkommt.
So sehen wir nur ein bis zwei Piktogramme einer Figur, und wir wissen, wer sie sind. Es sind Charaktere, die wir schon sehr lange kennen. Wir haben einen Protagonisten, der gutherzig ist und keine Gewalt anwendet, aber in jeder Situation eine clevere und kreative Lösung findet und der nur will, dass wieder Frieden in sein Leben einkehrt. Einer, der alles tut für seine Freundin, deren asexuelle Romanze darin besteht, gemeinsam auf Laternenmasten zu sitzen und sich über Geburtstagskuchen zu freuen. Als Gegenspieler hat er Polizisten, die stur und bürokratisch sind und einen größeren, stärkeren Roboter, der ihn immer schon drangsaliert hat und Freude an seiner Macht und Brutalität empfindet, die er zu jeder Gelegenheit willkürlich demonstriert. Und warum kommt uns das so bekannt vor? So ist die Welt doch nicht. Oder vielleicht war sie einmal so? Dies ist die stilisierte Perspektive und Situation eines Schulkindes. Und der Protagonist, als Fokus unserer Identifikation, verhält sich wie der Held eines Kinderbuches, frei nach Enid Blyton oder Astrid Lindgreen.
Dem entsprechend vertraut ist auch die Geschichte. Es ist die Geschichte des Helden mit Köpfchen, der damit über rohe Gewalt und dumme Bösartigkeit triumphiert. Die Rollen sind klar, die Identifikation ist eindeutig, die Geschichte ist sofort ersichtlich und hat am Ende trotzdem eine überraschende Auflösung. Und wir sehen in ihr etwas neues, eine neue Seite der Geschichte vielleicht, eine neue Art, sie zu erzählen, eben weil wir sehen, wie menschlich diese Welt ist. So menschlich, dass die Regeln menschlichen Geschichtenerzählens gelten, die gleichen Rollenbilder, Beziehungen, Feinde und Freunde.
Ebenso erstaunlich menschlich erscheint uns der Schauplatz, je genauer wir hinsehen. Diese Stadt besteht aus Maschinen, ist aber trotzdem wie für Menschen gebaut. Es gibt große und kleine Häuser, sogar so etwas wie eine Kirche, einen zentralen Platz mit Brunnen, Straßenmusikanten und Laternen.
Ebenso vertraut erscheinen die Merkmale eines Alltags in dieser Stadt. Wir finden Toiletten (die allerdings Detailfragen nicht beantworten), Leute, die Arbeiten oder Freizeit haben, ein Roboter raucht sogar Zigaretten. Die Bewohner haben körperliche Bedürfnisse, wollen Öl zu trinken und brauchen Batterien. Einer ist verletzt und hat einen Verband um das Bein. Die Roboter spielen Spiele, die uns sehr bekannt vorkommen, „5-gewinnt“ bis „Space Invaders“, sie hören Musik und treffen sich in einer Bar.
Und nicht nur das Leben in dieser Stadt erscheint uns so menschlich zu sein. Moderne Computergrafik hat inzwischen phänomenale Fortschritte erzielt, was die realistische Darstellung eines Gesichts angeht, und moderne Spiele großer Studios können beeindruckend komplexe Gesichtsausdrücke in vielen Nuancen animieren. Aber es scheint eine Handvoll von Merkmalen zu geben, die auch ohne vollständiges Gesicht funktionieren. Stellt man sich „:-)“ oder „;-)“ oder „:-D“ als Gesichter vor, fällt niemandem schwer, die Bedeutung zu erkennen. Will man nun ein Gesicht darstellen, mit Emotionen, braucht man dann nur zwei Augen und einen Mund? Ja, wenn man dazu weiß, wie sich Augen und Mund verhalten, kann man damit viel erreichen, wie man an den Robotern sieht. Ihr Ausdruck und ihre Emotionen sind einfach, aber klar. So klar sogar, dass man schon instinktiv darauf reagiert, die Personen sind sympathisch, wir lächeln mit.
Und letzten Endes sehen wir dort eine Welt, die wir sehr gut kennen. Eine Mischung aus unserer Schulzeit und unserem Alltag, wer wir waren und wer wir gerne einmal wären. Und an was wir uns erinnern und was uns wichtig ist. Nach dem Ende stehen wir vom Spiel auf und sind berührt. Weil wir jetzt wissen, wie menschlich Roboter sind, und das Fabeln nicht nur mit Tieren sein müssen. Und das wir irgendwie auch zuhause waren in einer Welt aus Metal und Öl.
Es mag zwar Maschinenöl sein, aber es wird in einer Bar ausgeschenkt. Und die Wirtin hat schlechte Laune.
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