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Donnerstag, 09. Februar 2012 | 04:28

The Path

19.07.2010

Böse Wölfe und rote Kappen

Rotkäppchen hat innerhalb unseres Kulturkreises eine große Bekanntheit und Relevanz, weshalb es auch über die Jahre einiges an Bearbeitungen und noch mehr Interpretationen angesammelt hat, von denen nun auch die digitalen Spiele eine vorzuweisen haben. „The Path“ von Tale of Tales zeigt neue Betrachtungsweisen einer der ältesten Geschichten des Märchenfundus. GISELA WOLF hat Kuchen, Wein und Butter im Korb und sucht ihren gefürchteten Namensvetter.

 

Zu Beginn des Spiels finden wir uns in einer Art Wohnzimmer wieder: karg möbliert, alles in Rot und sechs ebenfalls rot gekleidete Mädchen. Wählen wir eine, bekommt sie einen Auftrag, der uns sehr bekannt vorkommt: Sie soll einen Korb mit Essen und Trinken zu ihrer Großmutter bringen. Wenig später stehen wir am Anfang eines Waldweges, der streng geradeaus auf unser Ziel zuführt, und die Einblendung der Anweisung lautet „Stay on the Path“.

 

Wir tun das und gehen den Weg zu seinem Ende vor ein kleines, recht gemütlich aussehendes Haus, das wir auch betreten. Im Haus ist es still, und wir gehen einen vorgegebenen Weg entlang, durch Gänge und über Treppen, bis wir die Großmutter finden, wie sie im Bett liegt, neben ihr ein anscheinend ausgestopfter Wolf. Die alte Frau reagiert nicht auf uns, wir legen uns neben sie ins Bett. Das Bild wird dunkel und zeigt uns den Abschlussbildschirm des Spiels. Wir hätten nichts entdeckt, sagt es uns, wir hätten nicht einmal einen Wolf getroffen, wir hätten versagt.

 

Little girl, this seems to say...

Brave Mädchen kommen nicht vom Weg ab. Da brave Mädchen aber bekanntlich niemals dort hinkommen, wo es interessant ist, verlassen wir den Weg, weil es geht, oder weil offensichtlich sonst nicht das Geringste passieren wird. Also laufen wir direkt in den Wald. Das Licht wird immer dunkler, und je schneller wir laufen, desto weiter geht die Kamera hoch. Je schneller und je tiefer, desto weniger sehen wir. Aber vom Wald selbst sehen wir noch genug. Er scheint sehr groß zu sein, bis wir bemerken, dass er zirkulär ist. Und bis wir uns fragen, ob das hier überhaupt ein Wald ist, und nicht vielmehr ein Abbild der Psyche des Mädchens, das wir steuern.

 

Die Atmosphäre des Waldes ist beispiellos dicht. Mittels der Beleuchtung, die an den verschiedenen Orten von hell und freundlich bis düster und klaustrophobisch reicht, und den gelegentlichen Geräuschen des Waldes erreicht das Spiel, dass wir ständig die Kamera drehen, um uns panisch über die Schulter zu gucken und uns zu fragen, was wohl hinter dem nächsten Baumstamm sein mag. Dies zusammen mit der stimmungsvollen und doch fremdartigen Musik lässt uns spüren, warum dieses Spiel in das Genre "Horror" gehört.

 

Hier fällt früher oder später auch auf: Das Mädchen ist nicht unser Avatar, es hat ein Eigenleben außerhalb unserer Steuereingaben. Lassen wir die Tasten los, tut es, was es gerade will. Es läuft los, pflückt eine Blume, fängt einen Vogel, interagiert mit der Umgebung Es hat eine Persönlichkeit, die sich unserer Kontrolle entzieht und wir sind hier, um es kennen zu lernen. Das ganze Spiel dreht sich nur darum, wer diese Mädchen und jungen Frauen sind, wo sie her kommen, und wer oder was eigentlich der Wolf ist.

 

Scarlet und ein Wolf Scarlet und ein Wolf

Never stop upon your way ...

Am Anfang entscheiden wir uns für eines von sechs Mädchen, und beginnen, mit ihm diese Welt zu erkunden. Für jedes einzelne sind bestimmte Dinge und bestimmte Orte im Wald relevant. Eine Gestalt, der wir schon früh begegnen, ist eine, die wir aus dem Märchen wohl so nicht kennen, das Mädchen in Weiß. Ein dunkelhäutiges Kind mit einer verspielten, unschuldigen Art an sich, das immer dann zu uns kommt, wenn wir uns verlaufen haben, oder nicht mehr wissen, wohin. Es nimmt uns an die Hand und führt uns auf den Weg zurück. Dies ist übrigens eine von zwei Arten, den Weg wieder zu finden. Wenn wir nun den dunkelsten Pfad nehmen, den wir finden können, dorthin gehen, wo die Geräusche und die Musik düster wird, finden wir vielleicht den Wolf. Jedes Mädchen hat seinen eigenen, je nachdem, wer sie ist, erscheint er in anderer Gestalt oder ist sogar ein anderes Wesen.

 

Soviel sei verraten, nur einer der Wölfe sieht auch wirklich aus wie ein Wolf. Gemeinsam ist allen jedoch, dass sie jeweils zu der Geschichte ihres Mädchens gehören und je nach ihrer Persönlichkeit die größte Faszination und die größte Bedrohung ihres Lebens darstellen. Und wir erfahren nur etwas über sie, wenn wir die Mädchen in ihrer Gegenwart das Leichtsinnigste tun lassen, was möglich ist. Den Wölfen zu entkommen, ist leicht. Ihnen zu erliegen und zu verstehen, was passiert ist, nicht. Dies ist die zweite Möglichkeit, den Weg zu finden.

Nach der Begegnung mit dem Wolf wacht das Mädchen direkt vor dem Großmutterhaus auf. Es ist Nacht geworden, regnet, und es bleibt unserer Phantasie überlassen, was in der Zwischenzeit passiert ist.

 

Ein Zimmer in Carmens Haus Ein Zimmer in Carmens Haus

Never trust a stranger friend ...

Gehen wir dann hinein, so hat es sich verändert. Wenn wir Erinnerungen im Wald gefunden haben, können wir nun durch Räume gehen, die vorher verschlossen waren und die nun symbolisch diese Erinnerungen darstellen. Im letzen Raum bleiben wir stehen und hören einen Knall – gefolgt von einer Reihe schnell wechselnder, rätselhafter und oft reichlich verstörender Bilder. Wenn der Wald eine Landschaft der Psyche war, bevor das Mädchen ihren Wolf fand, zeigt das Haus der Großmutter die Psyche danach.

 

Die Räume zu beschreiben, ohne sie einzeln zu interpretieren ist kaum möglich. Alles ist derart traumhaft abstrakt, dass sich die Symbole selbst bei genauer Kenntnis der Figur nur schwer erschließen. Manches verstehen wir im Hinblick auf das, was wir über das Mädchen gelernt haben, aber vieles bleibt auch im Dunkeln, und es ist jedem selbst überlassen, wie viel er darin noch erkennen möchte.

 

No one knows how it will end ...

Das einzigartige Gameplay dieses Spiels hat schon dazu geführt, dass bezweifelt wurde, dass es sich hier überhaupt um ein Spiel nach klassischer Definition handelt. Ein herkömmliches Spiel, ob digital oder nicht, dreht sich darum, ein Ziel zu erreichen und dabei die festgelegten Regeln zu befolgen. Dies tut man in „The Path“ auch, statuiert man, dass die Regel des „Stay on the Path“ diejenige impliziert, gegen das Gebot, oder gegen alle Gebote, zu verstoßen und die Konsequenzen zu tragen.

 

Andere Spiele haben meistens Gegner oder zumindest Hindernisse, die Mithilfe der Fähigkeiten des Avatars überwunden werden müssen. Dies erfordert die wiederholte Ausführung bestimmter Tätigkeiten und oft die kreative Wegfindung in der Umgebung des Spiels. Dabei gibt es meist einen Plot oder zumindest eine gegebene Situation und Motivation der Charaktere.

 

Dieses Spiel kommuniziert mittels einer umfangreichen Symbolik und Bildersprache, bis alles, was uns begegnet, mit Bedeutung aufgeladen ist. Manche Symbole sind deutlich, andere bleiben immer rätselhaft, aber alle erfordern eine intensive Auseinandersetzung für das Verständnis. Die Rätsel dieses Spiels sind nicht wie die in allen anderen, hier drehen sie sich um die Entschlüsselung der Bilder, um die Geschichte, Situation und Motivation der Charaktere zu erfahren. Solche Rätsel sind bisher immer den anderen Kunstrichtungen zugeordnet worden, und das Alleinstellungsmerkmal dieses Programms besteht eben auch darin, die Regeln und konventionellen Trennungen der Kunstformen zu durchbrechen, und eben nicht auf dem Weg zu bleiben, den digitale Spiele normalerweise nehmen.

 

As you´re pretty, so be wise ...

Eine Geschichte über das Erwachsenwerden. Genauer, eine Horrorgeschichte über die Schrecken des Erwachsenwerdens. Oder über die dazugehörigen Begierden, oder beides. Sechs Schwestern bekommen die Gelegenheit, ihre Kindheit zu verlassen, zu unterschiedlichsten Zeiten in ihrem Leben und unter den unterschiedlichsten Vorraussetzungen, ihrer Persönlichkeit entsprechend konfrontiert mit dem, was sie am meisten fürchten und begehren.

 

Das Märchen vom Rotkäppchen und dem weiblichen Erwachsenwerden kann auf sehr viele Arten erzählt werden. Diese Art ist gänzlich neu und bisher einzigartig, sowohl für das Medium der digitalen Spiele, als auch für diese Geschichte, und wird auf eine Art ausgeführt, die es erlaubt, so viele Interpretationen zu haben wie Spieler.

 

Wolves may lurk in every guise.

 

Hier geht´s weiter zum digitalen Appetithappen!

 

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