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Donnerstag, 09. Februar 2012 | 04:04

Kolumne

09.08.2010

Digitale Spiele als interpassive Unterhaltungssoftware

Wenn man Video- und Computerspiele als „interaktive Unterhaltungssoftware“ bezeichnet, dann schwingt da irgendwie etwas Kaltes und Logistisches mit – der Mief von Großhandelsvokabular klebt an diesem semantischen Ungetüm. Und doch ist der Begriff nicht tot zu kriegen. Wenn man nun den Feind nicht schlagen kann, so heißt es, muss man sich diesen eben zum Verbündeten machen. Anschließend wollen wir durch eine Transformation – dem Gang durch die Institutionen, wenn man so will – gefügiger machen und ihn mit persönlichen Erfahrungen normativ neu aufladen: kurzum, es gilt, Deutungshoheit gewinnen! RUDOLF INDERST sagt: Willkommen zur interpassiven Unterhaltungssoftware.

 

Für alle, die digitale Spiele nicht akademisch-verkopft „aktiv-konfigurierbare Sinneinheiten“ nennen wollen, bleibt der Ausweg, den Ausdruck „interaktives Medium“ zu wählen. Interaktiv bedeutet, dass Spieler und Spiel in einer gewissen Beziehung stehen – diese Beziehung ist derart fundiert, dass man sich auch als gegenseitige Abhängigkeit beschreiben könnte. Konkret heißt das: Ohne Spieler kein Spiel. Was bleibt, ist das Bild, der Ton, das Rauschen ohne jegliche Interaktion. Lehnt sich der Spieler zurück vor dem TV, wird sich auf dem Bildschirm nichts rühren. Man könnte vom stillen Betrachten eines Gemäldes sprechen.

 

Lässige Passivität

Findige Freizeitwissenschaftler führen gerne das „interaktive Argument“ als mögliche Gefahrenquelle an. Während der Tötungsakt in Film und Fernsehen nur dargestellt wird, führen Spieler diesen weltweit jeden Tag Tausende von Malen (mit diebischer Freude und kalter Präzision / Routine!) aus. Aber das soll uns heute nicht weiter beschäftigen. Wir wollen über ein anderes Phänomen sprechen, über das ich mir Gedanken machte, als ich vor Kurzem gefragt wurde, was ich denn gerade spiele. Ich antwortete: „Mass Effect 2.“ Das Lachen war groß, weil die fragende Person wusste, dass ich dieses Spiel zusammen mit einem Freund angehe. Angehen heißt in diesem Fall aber: Ich sitze daneben, schaue zu und kommentiere. Für den Fragenden zählte diese Tätigkeit aber nicht als Spielen im klassischen Sinne. Denn dafür müsste ich das Eingabegerät schon selbst bemühen. Ist das wirklich so? Ich sage: Nein.

 

Digitale Spiele als interpassive Unterhaltungssoftware zu verstehen, bedeutet, seine Aufmerksamkeit ein Stück weit weg vom Spiel, aber hin zum Spielen und Spieler zu führen. Es ist die Mikrovariante einer teilnehmenden Beobachtung, die man als wissenschaftliche Methode verschiedener Forschungszweige schon lange kennt. Man nimmt sich zurück, spielt das Spiel nicht selbst, ist nicht genuiner Teil des auf dem Bildschirm Stattfindenden, sondern ist partizipierend-passiv. Eine mitunter schwierige Gratwanderung, die soziale Beziehungen auf die Probe stellt, gerade wenn es nicht um lineare Spiele wie Shooter, sondern um komplexere Open World-Titel geht, die fortlaufende Entwicklung und Veränderung der Spielfigur ermöglichen und erfordern. Die Entscheidungen und Lösungswege, die der Spieler vorschlägt, zeigen den Freund und Kumpanen vielleicht plötzlich in einem ganz neuen Licht. Seiten, die man bisher noch nicht kannte, treten zu Tage, manifestieren sich in einem persönlichen Gameplay, das interessante Neubewertungen der Person anstößt.  

 

Abgesehen von den genannten Aspekten kann ich als interpassiver Teilnehmer in Ruhe die Levelarchitektur betrachten, über das Gegnerdesign staunen, Warnungen bzw. Anfeuerung aussprechen. Für Puristen freilich sind dies nur Scheinargumente, für sie findet die wahre Spielerfahrung nur dann statt, wenn man sich selbst an einem Titel die Zähne ausbeißt. Diese Zeilen hingegen argumentieren, dass es sich um eine andere, aber gleichwertige Erfahrung handelt. Die komplexen Weltentwürfe von Fallout 3 oder Mass Effect lassen durchaus einen Platz für mich, den teilnehmenden Beobachter, der seine eigenen Sinnzusammenhänge konstruiert und erschließt. So, und nun werde ich mal den werten Freund anrufen, wir sind im Hintertreffen, was die Weltraumoper betrifft.

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Ein sehr interessanter Ansatz, der mir einen neuen Blickwinkel auf meine eigene Entwicklerarbeit eröffnet. Während Interpassivität bei Computerspielen ein Schattendasein fristet, ist es in live Spielen ein ganz zentrales Element. Es ist sozusagen das Bindeglied zwischen aktiven Spielern und Nichtspielern, ausgefüllt von Eltern, Freunden und Kumpels, die einfach erst einmal zuschauen wollen bevor sie sich in das Abenteuer trauen.
| von Melanie Hetz, 10.08.2010
So was nennt man auch aus der zeiten Reihe aktiv mitmachen, ohne die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Unsicherheiten lassen sich so verdecken und Versagen minimieren. Ich kann es nicht wirklich aber ich bin dabei. Ich denke das ist das Verhalten eines Rudels, erst zuschlagen wenn ich mir 100% sicher bin. Das macht uns auch zu kolektiven Anwendern oder führt zu Modebewustsein. Erst mal schauen und im richtigen Moment zuschlagen, mit der mir möglichst größten Absicherung. Entscheidungen werden zwar so gut überdacht, aber oft haben sie ein schnelles Verfallsdatum und die Zeit reicht dann nicht mehr aus,aktiv zu werden, weil das Rudel weiter zieht. Der wirkliche Kunde von Spielen steht somit in der zweiten Reihe, ihn in der Zukunft zu erreichen ist das Ziel von guten Gamedesignern.
| von Raimond Warlich, 10.08.2010

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