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Freitag, 25. Mai 2012 | 05:49

Alpha Protocol

16.08.2010

Die Konventionalverschwörung

Wie würde es wohl aussehen, wenn Sam Fischer und James Bond gemeinsam in dem Kampf zögen? Alpha Protocol nennt sich selbst ein Spionage-RPG, verbindet die Elemente des Rollenspiels mit denen der verschiedenen Schleich-Genres und zieht inhaltlich durch fast alle großen Vorbilder, die je einmal mit Spionen, Terroristen oder amerikanischen Geheimorganisationen und Verschwörungen zu tun hatten. GISELA WOLF zieht los, die Freiheit zu verteidigen, die Maschinenpistole in der einen Hand und eine Klischee-Checkliste in der anderen.

 

Freiheit, Gleichheit, Vorhersehbarkeit

Der Ausgangspunkt des Plots ist schnell wiedergegeben. Der Agent einer geheimen Zelle einer amerikanischen Geheimdienstorganisation bekommt den Auftrag, den Verbleib und die Herkunft illegal geschmuggelter Massenvernichtungswaffen zu klären und zu verhindern, dass diese in falsche Hände geraten, oder dass diese falschen Hände eben für die verübten Verbrechen bestraft werden.

 

Leider erahnt ab hier schon jeder den Ablauf der Geschichte, und es dürfte schwer sein, jemandem eine Überraschung zu verderben, da man die meisten Wenden schon von vorneherein kennt. Die Geschichte von Alpha Protocol mag einen modernen Hintergrund haben, aber die Geschichte ist eben alles andere als neu und leidet immens unter einer drückenden Vorhersehbarkeit.

 

Der Antagonist der Geschichte ist ein Konzern, der Waffen herstellt und verkauft. Damit ist seine Motivation hinreichend beschrieben. Leider beschreibt das auch hinreichend die Motivation seiner diversen Untergebenen. Deren Ziel ist die Destabilisierung der Welt und ein Kalter Krieg, mit wettrüstenden Nationen, die möglichst ihre Waffen und Verteidigungsverträge mit ihnen machen. Dafür versorgen sie Terroristen mit Waffen und Informationen, verüben Anschläge, und versuchen generell, alle Staaten gegeneinander aufzubringen. Das eine solche Strategie zwar alles, aber keinen ausgerechnet kalten Krieg hervorruft, fällt den "Guten" im Spiel zwar auf, den "Bösen" aber nicht, die aber doch als die intelligentesten und gefährlichsten Männer der Welt gelten sollen.

 

Geld und eindimensionale Darstellungen von Moral sind die Wurzel allen Übels

Da liegt eines der zentralsten Probleme des Spiels. Nicht nur sind der Plan und die Motivation der Antagonisten einfach fehlerhaft und undurchdacht, diese Figuren finden sich immer und ausschließlich auf der schwarzen Seite einer vollkommen schwarz-weißen Welt wieder. Das Netz der Verbindungen, Verschwörungen und Intrigen zwischen allen Beteiligten ist durchaus komplex, und es erfordert einiges an Aufmerksamkeit, am Ende immer noch zu wissen, wer wer ist. Die diversen Affiliationen einzelner Charaktere mögen durchaus manchmal überraschend sein.

Die einzige Triebkraft der Gegenspieler ist allerdings Gier und die Tendenz, bei jeder noch so unnötigen Gelegenheit zu zeigen, dass sie keinen Wert in menschlichem Leben sehen. Dies wirkt in keiner Weise glaubwürdig oder nachvollziehbar, es ist eine völlig arbiträre Boshaftigkeit, die zwar klar erkennbare, aber keineswegs interessante Feinde liefert.

 

Der Protagonist findet sich hingegen auf dem anderen Ende der Verschwörung wieder, wenn er auch, durch die Möglichkeit, Vorgehen und Auftreten selbst zu wählen, deutlich differenzierter und interessanter daherkommt. Dafür hat er mit dem Hauptproblem zu kämpfen, dass er alleine die Welt retten muss. Das klingt zunächst nach etwas, das ja jeder Held tun kann und muss. Aber unser Held findet sich in einer Welt wieder, der der unseren modernen zumindest ähnlich ist, und in der Erzählung auch den Anspruch erhebt, von ähnlicher Komplexität zu sein. Dass politische Zusammenhänge und Konflikte zwar in der Realität immer noch weit undurchschaubarer sind als hier dargestellt, ändert nichts daran, dass sie selbst im Spiel viel zu komplex sind, als dass sie von dem etablierten Typus des Einzelkämpfers allein gelöst werden könnten. In dieser Hinsicht prallen hier zwei Konzepte von Helden und Problemen auf einander, deren Inkompatibilität immer ein wenig irritieren muss.

 

Dreh und Angelpunkte in zwei Dimensionen

Klischees sind nicht per Definition schlecht. Sie liefern dem Publikum einen schnellen Wiedererkennungswert, erfordern kaum eigene Denkanstrengungen zum Verständnis und viele sind uns auch einfach sympathisch, siehe den „James Bond Typus“ eines Spions. Aber Klischees zu bedienen, ohne sie weiterzuentwickeln, zu entfremden oder zumindest ein wenig zu reflektieren, wirkt in unserer Zeit anachronistisch und macht die Geschichten vorhersehbar und daher wenig fesselnd.

 

Dagegen ist die Charakterisierung des Protagonisten tatsächlich interessant, da der Spieler in jedem Gespräch darauf Einfluss nehmen kann, wie er auftritt und sich gibt. Dies beeinflusst dann wieder seinen Ruf bei anderen Figuren, sodass am Ende ein mehrschichtiger Charakter mit entsprechenden sozialen Bindungen entstehen könnte. Könnte, wären die anderen Figuren nicht so eindimensional und vorhersehbar. Denn um am effektivsten durch das Spiel zu kommen, muss man für jeden Gesprächspartner die richtige Herangehensweise wählen. Das ist sehr leicht, da diese nur Klischees bedienen, die man hinlänglich kennt. Redet man mit dem Boss einer Triade, wird man mit Höflichkeit und Professionalität weiterkommen, bei der leicht bekleideten Deutschen mit dem Maschinengewehr und der pinken Sonnenbrille eher mit aggressivem Draufgängertum. Agent Thorton ist halt ein Spion, der sich den Charakter zulegt, der ihn gerade am besten weiterbringt. Leider hat man dann aber keinen Einblick mehr in seine tatsächliche Persönlichkeit. Realistisch, vielleicht, aber mit einem Rollenspiel hat das kaum etwas zu tun, da es konsequent unterbindet, eine irgendwie stringente Charaktelinie herauszubilden, oder ehrliche emotionale Bindungen zu den Figuren herzustellen.

 

Spannend ist auch das Konzept des Spiels von relevanten Entscheidungen. Was wir tun oder unterlassen beeinflusst die Haltung der anderen Figuren uns gegenüber, und sogar massiv den Spielverlauf selbst. Dennoch wirken die Entscheidungspunkte im Spiel konstruiert, auch wenn manche Weggabelungen tatsächlich von anderen Figuren im Spiel konstruiert wurden, um den Protagonisten zu testen. Es läuft doch wiederholt auf die gleichen Entscheidungen hinaus: Priorisiert der Protagonist das Leben eines bekannten Einzelnen oder das der unbekannten Vielen? Legt er Wert darauf, das Gesetz zu befolgen, oder handelt er aus Willkür? Tötet er seine besiegten Gegner oder lässt er sie leben (meist, um aus ihrer Dankbarkeit Vorteile zu ziehen)? Diese Entscheidungen werden auf jeden Fall weitreichende Folgen haben und einen „richtigen“ Weg gibt es oftmals nicht. Dies sind dann die spannendsten Momente des Spiels, und diejenigen, in denen ein viel versprechendes Konzept durchgeführt wird, das in dieser Form und Konsequenz bemerkenswert ist.

 

An der Erzählweise ist ebenfalls außergewöhnlich, dass in Rückblenden erzählt wird, bis die Handlung die Erzählgegenwart erreicht, um dann von dieser aus weiter fortzuschreiten. Dies ist ein interessantes Erzählkonzept für ein Spiel, dass in dieser Form auch Seltenheitswert hat. Leider ist es auch nicht ohne Schwierigkeiten, da zwischen den Abschnitten der Rückblende ein Dialog zwischen dem Protagonisten und einer Figur stattfindet, die wir aktiv mitgestalten müssen, was uns zwingt, uns zu Sachverhalten zu äußern, die noch in unserer Zukunft liegen, sich also im nächsten Abschnitt abspielen werden. Dies führt dazu, dass wir auf der einen Seite nicht wissen, was wir antworten sollen, auf der anderen Seite aber auch zu dem Effekt, dass viele Angelpunkte vorweggenommen werden, da unser Gesprächspartner diese, meist in übermäßig bemüht dramatischer Weise, ankündigt und kommentiert.

 

Schießen wie in einem Rollenspiel, Schleichen wie in einem Shooter

Ein weiteres Problem des Spiels besteht in seiner Mechanik und Technik. Die Portierung auf den PC brachte derart viele Fehler und Bugs mit sich, dass man eben doch öfter gegen die Kamera und die Steuerung kämpft, als gegen die Gegner. Das macht allerdings auch nicht viel, da die KI an vielen Stellen selbst völlig die Orientierung verliert und anstürmende Protagonisten nicht einmal auf kürzeste Entfernung trifft. Das führt dazu, dass die eigentlich sehr interessante Aufgabe, sich seine Vorgehensweise selbst zu wählen, nicht funktioniert. Die Wahl zwischen „Schleichen“ und „Durchschießen“ ist schnell getroffen, wenn man merkt, dass das Durchschießen einfach ist und viel schneller geht, als das Schleichen, das meist nicht einmal gelingt, da man nur ungenügende Kontrolle über den Avatar hat. Das Spiel rügt einen jedoch, wenn man zu viel Blut vergießt, und da Faustschläge niemals tödlich, aber fast so effektiv wie Schüsse sind, findet man sich bald in den Levels wieder, wie man auf schießende Gegner zusprintet, um sie einfach niederzuschlagen. Spätestens da fühl man sich, wohl zurecht, ziemlich albern.

 

Dass der Avatar nicht überall in Deckung gehen kann und bestimmte Aktionen, wie über eine Mauer springen, oder sich von einer Anhöhe fallen lassen, nur an vom Spiel arbiträr festgelegten Punkten durchführen kann führt dazu, dass man zwar immer weiß, wo es weitergeht, aber auch immer die Konstruiertheit der Level vor Augen hat.

 

Fazit

Um selbst einmal ein Klischee zu verwenden: Alpha Protocol ist ein Spiel mit Potential. Es verspricht und liefert einen komplexen Plot, auf dessen Verlauf wir maßgeblichen Einfluss nehmen, indem wir teilweise sehr dramatische und schwierige Entscheidungen treffen, und der in Erzählweise und Durchführung einiges an guten Ideen durchblicken lässt. Leider sind diese aber auch nicht neu, ebenso wie sämtliche Plotpunkte und auftauchende Charaktere. Es ist eben ein Spiel mit vielen Schwierigkeiten, was leider auch zu Teilen an technischen Mängeln liegt, die teilweise so gravierend sind, dass es fast unmöglich ist, die Spielmechanik selbst richtig zu beurteilen. Aber auch die Geschichte kann kaum überzeugen. Die Charaktere sind zwar recht sympathisch, aber eben eindimensional und der Plot hat zu viele Klischees und zu viel Schwarz-Weiß Ideologie. Am Ende des Spiels fragt sich der Protagonist, ob sein Leben in Zukunft ebenso spannend sein wird, was ja fast schon als versprochene Fortsetzung gesehen werden kann. Es wird sich zeigen, ob das sehr gute zugrunde liegende Konzept beim nächsten Mal besser durchgeführt wird.

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