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Freitag, 25. Mai 2012 | 05:58

Global Agenda

18.10.2010

Kampf dem Establishment...

Nachdem All Points Bulletin von Realtime Worlds nach nur drei Monaten vom Netz genommen wurde, versucht nun Global Agenda sein Glück, ein erfolgreiches MMO actionrollenspiel zu errichten, bleibt dabei jedoch viel zu stark in wenig interessanten Kopien hergebrachter Konventionen des Genres hängen. GISELA WOLF schnallt sich das Jetpack um und sucht Arbeit als Rebel.

 

In vielen Stunden um die Welt

Eines der grundsätzlichen Probleme eines jeden MMOs ist, dass sich eine statische Welt nicht für Geschichten eignet, denn Geschichten drehen sich für gewöhnlich darum, wie eine Figur die Welt verändert. Da ein MMO aber mit potenziell tausenden Figuren bevölkert ist, muss es weitestgehend gleich bleiben können. Daher finden sich meist keine Geschichten, sondern eben ein bloßes Setting, das statisch bleiben kann, und durch das sich die Spieler bewegen, um es mehr zu erleben, als zu beeinflussen.

 

Dies bedeutet aber, dass das Spiel dafür sorgen muss, dass das Setting für sich derart interessant und fesselnd ist, dass es den Spieler nicht stört, dass er zum Teil immer nur ein Zuschauer sein wird. Hier zeigt Global Agenda schon die ersten Schwächen. In einer recht apokalyptischen Zukunft unterdrückt die böse Regierung namens Commonwealth seine Bürger, die von den Spielern gerettet oder gerächt werden sollen. So weit, so Clicheé.

 

Leider krankt dieser Hintergrund an vielen unlogischen Elementen, nicht nachvollziehbaren Motivationen und uninteressanten Charakteren. Wenn man quasi so eine Art Zukunftsguerilla spielt, wieso hat man dann große und durch die ganze Wüste hinweg sichtbare Riesenstädte? Wenn das Commonwealth so überlegen ist, warum zerstört es die Städte nicht? Aber selbst, wenn man solche Fragen nicht stellt, stört es doch enorm, dass sämtliche Figuren einfach mit schlecht geschriebenen Dialogen und unglaubwürdigen Stereotypen keinerlei Sympathie und daher auch wenig Anteilnahme an ihrem Kampf hervorrufen.

 

Ebenso kranken die Aufträge an einer mangelnden Nachvollziehbarkeit. Meistens bewegen sie sich im allzubekannten Rahmen des „Töte Anzahl X von Gegner Y“ oder „sammle Anzahl A von Ressource B“. Da dies denkbar uninteressante Tätigkeiten sind, ist es um so wichtiger, dass man wenigstens einen guten Grund hat. Hier bleiben die Aufträge aber zusammenhanglos, oder zumindest irrelevant für den größeren Zusammenhang einer Revolution, bei der die Prinzipien des Genres schon verhindern, dass die Spieler sie gewinnen oder auch nur maßgeblich voranbringen können.

 

Methoden der Rebellion

Erfolgreiche MMOs machen es vor: Die statische Natur der Welt und hohe Wiederholungsrate der wenigen Questvarianten wird in erster Linie durch das Interesse an der Spielmechanik ausgeglichen. Der Charakter steigt im Level auf, bekommt neue Fähigkeiten, die kombiniert und in der richtigen Reihenfolge angewendet werden wollen, damit man später in Gruppenaktionen seine Rolle erfüllen kann. Dieses Aufsteigen und Experimentieren ist die Hauptsache eines Rollenspiels. Leider bleibt Global Agenda hier stark unterkomplex, und die Handvoll Fähigkeiten, die man bekommt, sind schnell verstanden und dann auch langweilig.

 

Interessant ist hier, dass es als Actionrollenspiel auch als Shooter spielbar ist, bei dem man selber zielen muss. Dies ist ungewöhnlich und verdient immerhin Erwähnung, auch wenn die Steuerung schwammig ist und die Kämpfe wenig Anspruch oder Abwechslung bieten. Eine weitere Idee mit Potenzial ist die des Jetpacks. Damit kann man nicht wirklich fliegen, sondern eher gleiten, aber es dient dem Überwinden von Höhenstufen und dem schnelleren Vorankommen, was auch in Kämpfen taktisch einsetzbar ist, wenn man schnell in Nahkampfreichweite gelangen will. Da Munition für die Schusswaffe das gleiche ist wie der Treibstoff für das Fluggerät, kommt dadurch zumindest ein geringfügig strategisches Element auf, das aber nur in Kämpfen gegen andere Spieler eine Rolle spielt, da die Computergegner nicht anspruchsvoll genug sind, dass sich Taktik lohnen könnte.

 

Schnittmusterinstanzen

 

Wie (fast) alle anderen MMOs hat auch Global Agenda instanzierte Teile der Welt, die man mit einer Gruppe angehen kann, um besondere Gegner und besondere Beute zu bekommen. Interessant ist das, weil hier auch das Gruppenspiel aufkommt, das eigentlich ein Hauptmerkmal eines Onlinespiels sein sollte. Leider sind die Instanzen nicht über die persistente Welt zu erreichen, sondern nur durch ein Menü, und der komplette Mangel an Quests für diese Gebiete und Bossgegner lässt das Gefühl aufkommen, dass die Instanzen mit der Hauptwelt und dem gesamten Setting eigentlich nicht das geringste zu tun haben, worunter auch stark die Motivation leidet.

 

Immerhin erfordern diese Instanzen ein Mindestmaß an Zusammenspiel in der Gruppe, allerdings nur nach den Taktiken, die sich auch in anderen MMOs finden: Ein Spieler steckt den ganzen Schaden ein und wird von einem weiteren geheilt, während der Rest Schaden auf den Gegner macht. Dieses Muster muss eingehalten werden, und auch das Jetpack will richtig beherrscht werden, um über Hindernisse zu navigieren. Leider sind aber alle Instanzen nach deutlich wieder erkennbaren Mustern gebaut und unterscheiden sich im wesentlichen nur durch unterschiedliche Oberflächentexturen, was selbst für die meisten Endgegner gilt.

 

Revolutionäre Stagnation

MMOs ohne das überstrapazierte Fantasysetting sind selten, ebenso wie solche, die wenigstens versuchen, die alten Mechaniken zu durchbrechen. Leider reicht es aber nicht aus, einfach einige Elemente abzuändern, um in diesem Genre erfolgreich zu sein, ebenso wenig wie das sture befolgen von Konventionen an anderer Stelle. MMOs sind das Genre mit dem höchsten „Risiko zu potenziellem Gewinn“ Quotienten in der Branche, allerdings sind alle erfolgreichen kaum zahlreicher als die in ihnen zu findenden Questvarianten. Global Agenda zeigt durchaus ein paar Ideen, verfällt aber viel zu stark in das Kopieren hergebrachter Mechaniken und in das uninspirierte Design von Gebieten, Gegnern und Aufträgen, als das hier eine Langzeitmotivation aufkäme, die für das Überleben eines solchen Spieles unabdingbar ist.


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