Repräsentation von Schmerz im digitalen Spiel
25.10.2010
Angst vor dem Tode? Nein! Angst vor dem Sterben? Ein wenig ...
Millionen von SpielerInnen erleben es jeden Tag: das Leiden ihres Avatars, ihres virtuellen Protagonisten. Seien es Treffer von Gewehrkugeln im Schützengraben, verheerende Autounfälle oder die Fäuste des CPU-Gegners, die für einen satten Knock-Out sorgen - der simulierte Schmerz ist integraler Bestandteil vieler Spiele. Daher lohnt es sich, einmal genauer nachzuforschen: Wie stellen aktuelle digitale Spiele die körperliche Pein dar? Als Untersuchungsgegenstände dienen RUDOLF INDERST dabei der First Person Shooter Medal of Honor und die Kampfsimulation MMA.
Das war mal ein Kunstwerk! Tilman Reiff und Volker Morawe, zwei Studenten der Kunsthochschule für Medien Köln, entwickelten im Jahr 2001 die so genannte Painstation als interaktives Kunstobjekt. Es handelt sich dabei um ein auf dem Videospiel-Klassiker Pong basierendes Artefakt mit Schmerzfeedback. Mögliche Feedbackimpulse sind Hitzeimpulse, Stromstöße und eine in die Spielkonsole integrierte Miniaturpeitsche. Das Schmerz-Feedback erfolgt abhängig vom Spielverlauf und kann sich in seiner Intensität – je nach Spielverlauf - steigern. Wer dabei an den James Bond-Film Sag niemals nie (1983) denkt, liegt so falsch nicht – definitiv ist das fiktive Spiel des Agententhrillers, in dem der Spion gegen den Superschurken antritt, Domination, ein Vorbild.
Das „Innovative“ an The artwork formerly known as PainStation (es gab wohl das ein oder andere “Gespräch“ mit Sony bezüglich der Namensgebung) war, dass „schlechtes“, im Sinne von unterliegendem Spiel einer Spielpartei unmittelbar zur physischen Konsequenz, vulgo Schmerz, führte. Sicherlich konnte nur ein Kobold an eine Form von Industriefertigung und Massenkompatibilität denken, die Kommentatoren fassten das Kunstwerk in erster Linie als kritischen, sozial-digitalen Zwischenruf auf: Euer Spiel hat Konsequenzen. Und zwar schmerzhafte, wenn Ihr Euch nicht tüchtig reinhängt. Macht Euch bewusst, was ihr da eigentlich spielt, welche Inhalte, vor Eurem Auge ablaufen. Wobei…man möchte meinen, dass statt einer kritischen Hinterfragung des Gameplay oder der Narration jetzt eben noch stärker der Ausgang (aus Furcht) zählt, die eigene Perfektion im Zentrum der Aufmerksamkeit steht und weniger normativ-geprägte Einschätzungen des Contents.
Durchaus mit dem Massenmarkt im Auge war die 3rdSpace Vest des US-Unternehmens TNGames entwickelt worden. In die Weste sind acht Kammern – so genannte "aktive Zonen" - eingearbeitet, die mit einem kleinen Kompressor verbunden sind. Mittels Luftstöße können Treffer, Schläge, Explosionen oder Beschleunigung spürbar gemacht werden. Nun ja, das war 2008 und historia docet: Auch dieses Gerät hat sich nicht durchgesetzt. Offensichtlich hatten nur wenige SpielerInnen Lust, sich durch eine Technologie Schmerzen zufügen zu lassen. Was aber nicht heißt, dass Schmerzen überhaupt keine Rolle im täglichen Spielgeschäft spielen. Im Gegenteil: Unendlich viele Charaktere nehmen für Ihren Herrn sekündlich überall auf der Erde das schwere Schicksal auf sich. Sie lassen sich anschießen, anfahren, zerfetzen, zerstampfen und was nicht alles! Zeit also, sich genauer die Darstellung des Schmerzes, des Verletztwerdens anzusehen. „Zeitzeugen“ sind dabei Medal of Honor und MMA – zwei aktuelle Produkte aus dem Hause EA.
Aktueller Schmerz
Worum geht es in den Titeln? Betreten wir zunächst die Welt des Krieges. Zum ersten Mal in seiner elfjährigen Geschichte verlässt Medal of Honor das Szenario des 2. Weltkrieges und betritt die moderne Arena des kriegsgeplagten Afghanistans, betrachtet durch die Augen verschiedener Soldaten von heute. Zentrales Element für den Spieler sind die "Tier 1-Operators", handverlesene Elitesoldaten und relativ unbekanntes Instrument des amerikanischen Militärs, die unter dem Kommando der National Command Authority agieren und Missionen ausführen, die sonst offensichtlich niemand bewältigen kann und die keinesfalls scheitern dürfen. Mehr als 2 Millionen Soldaten, Matrosen, Piloten und Marines tragen eine Uniform. Von ihnen unterstehen etwa 50.000 der direkten Befehlsgewalt der Leitung für spezielle Einsätze.
Die Tier 1 Operators agieren auf einer Ebene abseits der von allen anderen Spezialeinheiten. Ihre Anzahl ist auf wenige Hundert beschränkt, die genaue Zahl streng geheim. Und nun einen Blick in die Kampfsportarenen dieser Welten mit MMA: Der Titel möchte die Authentizität des intensivsten Kampfsports der Welt vermitteln. SpielerInnen wählen aus den besten Kämpfern der Welt oder steigen mit selbst erstellten Ausnahmetalenten in den globalen Ranglisten auf, um zum ultimativen MMA-Champion zu werden. Dabei wird die Welt munter bereist und zahlreiche Kampftechniken und Fähigkeiten von den Meistern der jeweiligen Disziplinen warten darauf, entdeckt und erlernt zu werden. Verschiedene Gewichtsklassen und Regelwerke stehen zur Verfügung. Die Herausforderung geht online weiter und bietet dort ein beeindruckendes Angebot, inklusive der Möglichkeit, eigene Kämpfer zu erstellen und freizugeben, Preiskämpfe auszutragen sowie vieles mehr.
Es fällt nicht schwer, zu folgern, dass bei diesen beiden Titel eine Hautabschürfung noch das geringste Problem für den Körper der Avatare darstellen dürfte. Sie stecken kräftig Treffer ein – egal, ob von Fäusten und Füßen oder Kugeln und Klingen. Unwillkürlich zuckt der Spieler dann zusammen- doch woran liegt das eigentlich? Wenn wir uns nun die Frage stellen, wie moderne und aktuelle digitale Spiele die Repräsentation von physischem Schmerz angehen, so lautet die Antwort, dass dies auf drei unterschiedlichen Ebenen geschieht: der visuellen, der akustischen und der haptischen.
Visuell, akustisch und haptisch
Sehen wir uns zuerst die visuelle Ebene an. Dem Auge des Betrachters soll sofort auffallen, dass sich der Gesundheitszustand des virtuellen Spielgefährten nach einem Treffer zum Schlechten hin verändert. So kann zum Beispiel dem Bild die Farbe entzogen werden: Das bunte Treiben weicht einem als trist empfundenem Schwarzweiß. Ebenso kann in First Person Shootern die Sicht „verwischen“. Die Software legt einen verwirrenden Blur-Effekt über den Bildschirm. Auch die obligatorischen Blut- und Dreckspritzer, die auf das fiktive Kameraglas fallen sind ein beliebtes Mittel, um anzudeuten: Kopf runter! Deckung suchen!
Auf der akustischen Ebene greifen Programmierer gerne auf zwei Feedback-Wege zurück. Zum einen besteht die Möglichkeit, nach einem Treffer schlagartig die Lautstärke zu dämpfen. Durch den plötzlichen Wegfall der gewohnten Ton-Umgebung wird schnell klar, dass es nicht so läuft, wie es laufen sollte – dieser Audiomarker suggeriert: Vorsicht ist angebracht. Begleitet wird das „Verdumpfen“ von Sound oftmals durch einen simulierten, kurzzeitig anhaltenden Tinnitus-Ton.
Schließlich bleibt die haptische Ebene. Hier ist als bahnbrechende und stilbildende Erfindung zugleich das Rumble Pack auf Nintendos N64 zu nennen. Es handelt sich um eine Erweiterung für den Controller, welche Vibrationseffekte auslöst. SpielerInnen können also an bestimmten Spielstellen durch ein Rütteln in den Händen auf etwas aufmerksam gemacht werden. In unserem Fall geht es um physische Schäden, die das Spiel durch ein Einsatz der Rumble-Funktion seinen Benutzern näher bringt und erlebbarer macht.
Es ist die Verbindung dieser drei Ebenen, die den gewünschten Effekt, das sprichwörtliche Aufrütteln auf Seiten der SpielerInnen in aktuellen Titeln wie Medal of Honor und MMA, auslöst. Digitale Spiele sind natürlich weit davon entfernt, Schlachtfeldverletzungen oder Sportunfälle in ihrer ganzen Authentizität abzubilden. Aber das kann auch nicht Sinn und Zweck des Unterhaltungsproduktes sein, sehr wohl allerdings bleibt zu hinterfragen, ob das Portraitieren von Kriegsleid und Sportsensationswucht in seiner klinischen Spielatmosphäre nicht doch ungewollte Abstraktionsprozesse in Sachen Gewalt bei SpielerInnen auslöst, die zwischen Unreife und Unverständnis alternieren.


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