Fable 3
15.11.2010
Peter´s Guide to Britishness
Sähe man sich vor die ungewöhnliche Aufgabe gestellt, Videospielen einen Nationalcharakter beizuordnen, wäre es einfach und verlockend, Stereotypen zur Grundlage der eigenen Überlegungen zu machen. Die lauten, krachenden Militärshooter der Spielewelt wären die Amerikaner: Mut zum naiven Pathos, die große Geste, Überwältigung durch schiere Imposanz. Latent dröge Wirtschaftssimulationen würden ohne Zweifel den Deutschen zugeschrieben werden: versichernde Rationalität, Detailtreue mit Tendenz zur Besessenheit und Befriedigung jeglichen Kontrollbestrebens. Die Briten wiederum müssten nicht mit einem ganzen Genre charakterisiert werden. Fable würde vollauf genügen. Fable ist England. Von MARKUS HABERL
Peter Molyneux, emblematischer Vordenker der Videospielewelt und prägende Figur des Entwicklerstudios Lionhead, definiert im mittlerweile dritten Teil der Fable-Reihe seine Vision davon, was es heißt, Britisch zu sein. Als Teil der über das märchenhafte Albion herrschenden Monarchenfamilie obliegt es dem Spieler, das Land zu alter Blüte zu führen, es vor äußeren Bedrohungen zu schützen und sich letztendlich als weiser Herrscher zu erweisen.
Da verlangen die Bewohner des Königreiches nach royaler Anteilnahme, buhlen Berater um die Gunst des Monarchen, sollen Frauen und Kinder versorgt sein, wollen Schatzkammern erforscht und die ehemaligen Kolonien mit Aufmerksamkeit bedacht werden. Ohne Kompromisse wird das im Spielverlauf kaum möglich sein – finanzielle Prosperität und fleckenfreie moralische Weste schließen sich in Fable meist aus.
Erweist sich der Spieler im weiteren Geschehen als Rabenvater, durch die Betten seines Königreiches schlafender Bigamist, überfordert mit der Macht und der mit ihr einhergehenden Verantwortung, verlockt von schnellem Geld, das dem Privatvermögen und nicht der Staatskasse zugeführt werden kann? Dann bleibt zumindest noch der treue Hund an seiner Seite, der mit Streicheleinheiten bei Laune gehalten werden kann und seinem Herrchen ewig die Treue halten wird – sei dieses auch noch so verkommen.
Als möglicher Gelderwerb bieten sich simple Reaktionstests im Gewande von Kuchenproduktion, Lautenspiel oder Schmiedetätigkeit an, lukrativer erweist sich jedoch bald der Immobilienbesitz – Wohnhäuser und Geschäfte können gekauft, Mieten und Ladenpreise erhöht werden. Doch auch hier hängt die öffentliche Wahrnehmung vom Verhalten des Spielers ab: Wucherpreise und überhöhte Mieten machen nicht beliebt.
Fair play, British sense of humour, The Times.
In den Worten des ehemaligen Premierministers John Major sei England „the country of long shadows on cricket grounds, warm beer, invincible green suburbs, dog lovers and pools fillers and, as George Orwell said, 'Old maids bicycling to holy communion through the morning mist'“. Einen ähnlich verklärenden Blick wirft Molyneux auf sein Albion, dessen Landschaften und Bewohner mit einem Grad an liebevoller Hingabe gezeichnet werden, der in Videospielen bislang nur selten zu beobachten gewesen ist. Hier hat jeder Baum Eigenständigkeit, jedes Haus wirkt, als sei es organisch entstanden und geben sich die Untertanen den Anschein, mehr zu sein, als Stichwortgeber und Staffage.
Getragen wird diese Atmosphäre zuvorderst durch Worte. Fable besitzt eine in Wortwitz badende Sprache, die, auch in der deutschen Fassung des Spiels gelungen, den Humor und die Freude der Macher in jeder Zeile zu transportieren in der Lage ist. Die originale englische Sprachfassung ist derweil als kostenlos herunterladbarer Inhalt angekündigt – Sprecher wie Monty Pythons John Cleese, Schriftsteller und Universalgenie Stephen Fry und nicht zu vergessen Sir Ben Kingsley dürften dann allen der Sprache Kundigen ein noch tieferes Eintauchen ins virtuelle Britannien ermöglichen.
Doch auch ohne die bekannten Stimmen schwelgt Fable in rhetorischer Brillanz wenn sich der Spieler als Figur eines Spiels im Spiel wiederfindet und amüsiert den Plappereien dreier rollenspielender Stubenhocker lauscht. Oder die Lektüre Dutzender in der Welt verstreuter Bücher genießt, jedes mit seiner eigenen, vollkommen skurrilen Geschichte gesegnet. Oder mit der Vielzahl an Personen plaudert, die die Straßen und Wege Albions bevölkern und stets bereit sind, ihre Lebensgeschichte mit dem Spieler zu teilen. Ohne die nötige Muße, sich der Wortgewalt Fables hingeben zu können, verliert das Spiel viel von seinem Reiz – Molyneux' Opus Magnum will an langen, düsteren Herbstsonntagen mit einer dampfenden Tasse Tee neben sich, einer Decke über sich und einem zweiten Paar Socken an sich genossen werden.
Cricket bats, Doppeldeckerbusse, Fleisch mit Minzsoße.
Ein perfekter Urlaub in einem imaginären England mag Fable nicht sein, technische Unsauberkeiten erschweren das Eintauchen in die Geschichte und als erfahrener Videospieler mag man sich oft allzu sehr an die Hand genommen fühlen, genauso wie die Spielfiguren, die vom Helden händchenhaltend aus finsteren Höhlen ans Tageslicht geführt werden. Fable verzichtet beinahe zur Gänze auf einen herausfordernden Schwierigkeitsgrad – wie in einer klassischen Kindergeschichte ist zu jedem Zeitpunkt klar, dass am Ende schon irgendwie alles gut werden wird.
Das wußte man aber auch in einem Roman von Charles Dickens und störte sich nicht daran. Peter Molyneux hat mit den Fable-Spielen den Dickensschen Geist ins Medium Videospiel überführt – hinter jeder Harmonie lauert der moralische Verfall, unter der Ironie droht die Verzweiflung. Vielschichtig wie die Historie einer großen Nation, voller unrunder Kanten und liebenswerter Makel, aber immer mit einer Überfülle an Herz und einer amüsierten Selbstbetrachtung versehen, ist Fable ein Dokument einer womöglich in Vergessenheit geratenden Geisteshaltung. Ein besseres England. Indeed.


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