Schau genau!
Zum Spiel des Jahres 2010 erklärt der rastlose Schweizer folgende zwei Titel:
Amnesia - The Dark Descent (Frictional Games)
Fünf Skandinavier stricken das ultimative Horror-Spiel und beweisen dabei, dass gerade die oft vermiedenen Design-Pfade mitten ins Herz der Finsternis führen: Die Hoffnung besteht, dass ihnen andere Entwickler künftig schrittweise ins Unbekannte folgen werden.
Digital: A Love Story (Christine Love)
Computerspiel oder Interactive Fiction? Eine egalere Frage könnte es nicht geben, angesichts dessen, was »Digital« ganz ohne Zweifel ist: Eine höchst unterhaltsame Lektion in Medien-Geschichte (das unvermutet wundervolle Setting: ein Amiga Desktop in der Proto-Internet-Zeit) und eine von der seltsamen, alle Anonymität und Distanz überwindenden Kraft des Online-Seins getriebene Liebesgeschichte - eine der schönsten, die dieses Medium (was immer es auch sein mag) bislang hervorgebracht hat.
Rudolf meint dazu:
86 von 100 Punkten bei Metacritic? Zurschmitten steigt mit dem First-Person-Horroradventure Amnesia - The Dark Descent, welches im September auf dem Markt kam, gleich heftig ein. Ich kenne nicht wenige SpielerInnen, die Stein und Bein auf die Qualität der Penumbra-Serie schwören - daher will ich auch hier eine Mischung aus Atmosphäre und Spielinhalt glauben. Zusätzlichen Reiz könnte das Spiel dadurch entwickeln, dass der Protagonist Daniel unbewaffnet seinen gefährlichen Weg durch die schauerhafte Burg finden muss. Geschichten, die im 19. Jahrhundert angesiedelt sind, haben bei mir sowieso einen Stein im Brett. Ob ich mich diesem Grusler allerdings alleine stellen würde? Hmm, ich bezweifle es! Aber mein Bürorechner würde sicherlich den Titel sowieso als Diashow darstellen. Brennend würde mich in diesem Fall interessieren, wie heftig denn der Leveleditor genutzt wird. Da lohnt ein zweiter und dritter Blick mit Sicherheit.
Nun also zu Digital: A Love Story. »The interface of the game is the Amiga Workbench, and you progress through the story by reading, replying, and hacking BBSs using your modem.« Das war mein erster Suchtreffer, als ich nach dem Titel in den Weiten des Netzes fahndete. Vor ein paar Tagen holte ich mir das Spiel dann auf den heimischen Rechner, Ausreden bzgl. der Computerleistung konnte es diesmal kaum geben. 1988 spielt die Geschichte rund um Hacktivism und Cyberpunk in the making mit einer Prise Romantik. Sprich, allen, denen bei MUDs und Mailboxen das Schnappmesser in der Hose aufgeht, werden hier auf das Feinste bedient. Ich selbst hätte das Spiel natürlich nicht angerührt, das gebe ich zu. Jetzt stecke ich etwa 60 Minuten tief in der Geschichte und frage mich, wie die Geschichte wohl weitergeht. Unmerklich mache ich mir Notizen - das ist ein gutes Zeichen ...
Christoph holt aber noch weiter aus:
Minecraft
In einem enttäuschend innovationsscheuen Mainstream-Jahr hat sich ein einziges Spiel schnurrstracks für die Geschichtsbücher qualifiziert: Markus "Notch" Perssons Robinson Crusoe meets Lego-Geniestreich. Geschichtsträchtig nicht nur als Einlösung aller Web 2.0- und Emergent Narrative-Versprechen, sondern auch dank der damit realisierten Schöpfungsakte einer fanatischen Community - und der Tatsache, dass die Alpha-Version eines Ein-Mann-Projekts diesem Hunderttausende von Dollar und vielen Businessplanern arges Kopfzerbrechen beschert hat.
VVVVVV/Super Meat Boy
Zwei Indie-Teams entschlacken den Plattformer auf seine Knochen und beweisen: Mehr als eine hyperpräzise Steuerung, brutal-faire Herausforderungen und unendlich viele Leben braucht es nicht, um den Spieler in die euphorischsten Zustände heiterer Seelenwut zu versetzen.
Watch Paint Dry!
Salzstreuer in offene Wunden, Öffner verschuppter Augen oder Huckepackreiter auf liebgewonnenen Schrulligkeiten? Auf jeden Fall sind Meta-Games - Spiele als Kommentar zu und Kritik an der Welt der Spiele - ein Trend, der gekommen ist, um zu bleiben. In 2010 scheiterten Uniprofessoren am Versuch, die Farmville-Logik ad absurdum zu führen, Achievement-Whores wurden spielspasstauglich abgestraft, und auch die Artgame-Szene bekam ihr Fett weg. Erstaunlich: der Aufwand, der in diese knappen Insider-Scherze fliesst - nirgends besser demonstriert als in "Watch Paint Dry!", das zwar völlig unspielbar ist, aber trotzdem keine Mühen scheut, um seinen Punkt rüber zu bringen.
Hier kapituliere ich. Jeder Versuch, textliche Inhalte zusammenzuschummeln, würde sofort enttarnt, erahne ich. Ich lasse die letzten drei Titel stehen, erkenne aber ihre Bedeutung. Denn ich glaube fest daran, dass diese Spiele nicht umsonst in jedem Podcast, welches ich für relevant halte über jene digitalen Entitäten sprach.