Reality Pump, Zuxxez Entertainment: Two Worlds 2
11.01.2011
Jetzt mit Extra-Ork!
Die zweite Auflage des Rollenspiels Two Worlds schickt den Spieler auf erneute Schwesterrettung nach Antaloor, inklusive ungewöhnlicher Verbündeten und einigen überraschenden Wendungen. PETER KLEMENT hat – mal wieder – die Welt gerettet und dabei Schmiedeutensilien auf allerlei böswillige Kreaturen regnen lassen.
Two Worlds 2, entwickelt durch den polnischen Entwickler Reality Pump und den Publisher Zuxxez, beweist wieder, dass Fantasy-Köngreiche einfach nicht auf sich aufpassen können: Kaum gerettet, ächzen sie schon unter dem Joch des nächsten Tyrannen. So ist es nicht weiter verwunderlich, dass der Protagonist des ersten Teils einmal mehr Schwester und Königreich befreien muss.
Bekanntes mit neuen Zwischentönen
Der Held hat ein ähnliches Problem, wie der hüpfende Klempner Mario, nur dass ihm statt der Prinzessin ständig die Schwester abhanden kommt. Das wohlgeformte Geschwisterchen ist zu allem Überfluss das Gefäß für den Gott des Krieges, der dem augenscheinlichen Schurken des Spiels Gandohar als praktische Quelle für allerlei magische Manhattan-Projekte dient. Zwar startet der Held, im Gegensatz zu dem italienischen Latzhosenträger, im richtigen Schloss, doch ist er dummerweise durch eine fünfjährige Kerkerhaft am Ende seiner Kräfte und muss erst selbst gerettet werden und zwar bizarrerweise von Orks, den Standardschergen der Fantasy.
Was folgt ist die bekannte Masche, der sich schon Gothic 2, Baldur's Gate 2 und 2 Teile der Reihe The Elder Scrolls bedienen: Held aus Gefängnis muss erst zu Kräften kommen, bevor er den Mächten des Bösen gegenübertreten kann. Doch so bekannt Weg und Ziel erfahrenen AbenteurerInnen auch sein mögen, dazwischen passiert in Two Worlds 2 eine ganze Menge Interessantes und Witziges – zum Beispiel fatale medizinische Experimente.
»[...] ich habe deine Tante auf dem Gewissen.«
Irgendwann im Spiel bekommt man die Gelegenheit einen zwielichtigen Alchemisten bei der Entwicklung eines neuen Heilmittels zu unterstützen, das er, nach ausführlichen Tests an mehr oder minder freiwilligen Versuchspersonen, seiner hypochondrischen Tante verabreichen will. Also macht sich der arglose, angehende Weltenretter auf, verabreicht der Tante den Trunk und muss später beichten, dass die Dame auf Grund eines allergischen Schocks das Zeitliche gesegnet hat und er deshalb keine Belohnung annehmen kann. Den Panscher bringt das allerdings nicht aus der Fassung, hat er doch ein Vermögen mit dem Verkauf der beachtlichen Medikamentensammlung der Verblichenen verdient und bietet dem Helden trotzdem ein nettes Sümmchen an.
Die eigentlichen Aufgaben entsprechen zwar dem bekannten Mustern, wie dem Sammeln von bestimmten Gegenständen oder dem beseitigen einer bestimmten Monsterart, doch durch die teilweise sehr skurrilen Charaktere, die mit einer schnodderigen Liebenswürdigkeit glänzen, machen die Fleißaufgaben gleich viel mehr Spaß. Auch die Spielfigur selbst scheint nicht allzu viel auf den Ernst der Lage zu geben und hat des öfteren einen Spruch auf den Lippen, der der Serie Die Zwei oder der deutschen Synchronisation von Saber Rider and the Star Sheriffs zu Ehren gereichen würde. Das kann Fans von ernsten Szenarien sauer aufstoßen, denn selbst als der Held des Spiels frisch aus dem Kerker gerettet wird, ist er schon in der Lage der Orkdame des Rettungskommandos schöne Augen zu machen.
Feuerball, Ambossregen ... oder beides?
In Sachen Charakterentwicklung hat Reality Pump ein recht interessantes System, in dem vor allem die Abteilung Magie mit einem gewagten Entwurf glänzt: Anstatt beispielsweise Können in den altbekannten Feuerball zu investieren, büffelt der Zauberlehrling lediglich eine von fünf Magieschulen (Feuer, Wasser, Erde, Luft und Nekromantie), die verschiedene Wirkungskarten beinhalten und kann sich so seine Sprüche wie ein Kartendeck zusammenlegen. Mit fortschreitendem Können kann der angehende Erzmagier auch mehrere Wirkungen verketten: Beispielsweise einen Feuerball beschwören, der bei Aufschlag auch noch einen Ambossregen nieder gehen lässt. Ein Traum für Spielkinder, die sich gern in Physikengines austoben. Eine gewisse Portion Geduld ist jedoch erforderlich, da die Kombinationsmöglichkeiten einem schnell über den Kopf wachsen. Wer über den lustigen Spitzhut, der zur Kleiderordnung gehört, hinwegsehen kann, wird bald zum unumschränkten Herrscher der Elemente.
Weltenbummler, Business Class
Als angehender Held bekommt man einiges von dem zu errettenden Antaloor zu sehen, auch wenn man zu Beginn viel Zeit in der Savanne verbringt. Neben der orientalischen Startgegend besucht man noch eine asiatische Stadt in einem Dschungel und eine apokalyptische Gegend, die den erwähnten Manhattan-Projekten Gandohars anheim gefallen ist. Der geneigte Abenteurer kann sich sogar mittels Segelboot auf Entdeckungsreise machen.
Doch die Welt hat auch ihre Macken: Weite Gebiete sind regelrecht entvölkert und gerade in der Savanne gehen einem die steineschmeißenden – zumindest hofft der Rezensent, dass es Steine sind – Paviane schnell auf den Geist, denn sie sind zwar nicht gefährlich aber überall und viele. Ein weiterer Knackpunkt ist, dass die Städte zwar schön gestaltet und mit zahlreichen NPCs gefüllt sind, das Umland ist dafür desöfteren eine Einöde voller ungezogener Affen. Die Animation der Figuren ist, bis auf einige Kampfbewegungen, recht hölzern ausgefallen und sorgt manchmal für unfreiwillig komische Momente. Man merkt dem Titel an, dass er zwar mit Herzblut, aber mit einem bescheideneren Budget als High-End-Produktionen von großen Publishern gemacht wurde.
Für Trubel sorgte nach dem Release auch, dass große Teile der Spielwelt nicht begehbar sind. Sie wurden für einen separaten Multiplayer-Teil aufgespart. Dort kann der gesellige Spieler sein eigenes Dorf auf die Beine stellen, kooperativ mit anderen Aufträge annehmen oder sich in der Arena messen. Gerade der Aufbau eines Dorfes wäre von den Singleplayer durchaus interessant gewesen, da man gegen später rollenspieltypisch das Bruttosozialprodukt eines kleinen Königreichs im Säckel hat.
Aber ich hab doch gerade ... ach Mist!
Alles in allem ist Two Worlds ein gutes Spiel mit einigen Macken, die aber durch gelungene und durchaus gewagte Ideen mehr als wett gemacht werden. Durch seine Schrulligkeiten entwickelt das Rollenspiel einen eigenen Charme, der an die betagte Gothic-Reihe erinnert, in der der Held ebenfalls mit Widerwillen und losem Mundwerk tut was getan werden muss – weil irgendwer den Job eben machen muss.


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