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Freitag, 25. Mai 2012 | 06:08

Silent Hill 2

25.01.2011

Nicht so still, wie man denken würde

Als es 2001 erschien, etablierte sich Silent Hill 2 als instant classic und als Standard für alle digitalen Spiele in Narration, Atmosphäre, Dramaturgie und Symbolik und wartet bis heute darauf, dass wieder einer dieses Standards erreicht wird. Darüber hinaus gilt es bis heute als das gruseligste und verstörendste aller Horrorspiele. GISELA WOLF blickt in digitale Abgründe ...

 

Die Prämisse des Spiels, und aller anderen Spiele der Serie ist, dass der kleine amerikanische Ort Silent Hill, gemeinsam mit seinem Umland und dem dazugehörigen See Toluca Lake, durch eine lange Geschichte menschlicher Grausamkeit gewisse übernatürliche Eigenschaften angenommen hat.

 

So existiert der Ort parallel in zwei Versionen und wechselt spontan zwischen beiden hin und her. In der normaleren von beiden fällt zunächst nur der für die Serie berühmte Nebel auf, der die Sichtweite auf recht gruselige und für die damalige Rechenleistung praktische 20 Meter begrenzt. Nach einiger Zeit findet man gemeinsam mit dem Protagonisten allerdings recht bizarre Kreaturen im Nebel, sowie eine Reihe von Graffitis, die sich direkt auf ihn beziehen, ihn sogar mit Namen ansprechen und eine Reihe von Rätseln aufgeben, sowohl solche von der mysteriös narrativen, als auch von der spielvorangbringenden Sorte.

 

Nach dem Wechsel auf die andere Seite des ansässigen Realitätskippschalters erscheinen die Orte wesentlich verfallener, als wäre die Stadt sehr lange verlassen, und es dominieren Rost, Fäulnis und eine allgegenwärtige Feuchtigkeit. Darüber hinaus ist der Nebel nun einer undurchdringlichen Dunkelheit gewichen, und immer noch ziehen verdrehte und gefährliche Kreaturen durch die Straßen und Häuser. Das Layout der dunklen Version ähnelt der der Nebelwelt im Wesentlichen, folgt aber einer etwas andersartigen Logik. Räume, die vorher verschlossen waren, sind nun offen, führen aber nicht mehr unbedingt dahin, wo man denken würde, und allgemein beginnen dimensionale Verhältnisse, immer weniger Sinn zu machen, wenn etwa Räume zu groß für ihr Gebäude sind, oder man nach dem Abstieg in große Tiefen feststellen muss, dass man sich vertikal nicht fortbewegt hat.

 

Beide Versionen der Stadt haben aber gemein, dass sie eine mehr oder weniger deutliche Abbildung der Psyche des jeweiligen Besuchers darstellen, so dass die Elemente der Umgebung und die herumirrenden Kreaturen immer zugleich als Element der Persönlichkeit des Protagonisten zu sehen sind. Darüber hinaus scheint die Stadt die Fähigkeit zu haben, Menschen mit entsprechend schwerwiegenden psychischen Störungen zu sich zu rufen und zwingt diese, sich jenen zu stellen.

 

Andere Spiele der Serie verhandeln den Ursprung dieser Eigenschaften, Silent Hill 2 beschäftigt sich mit der Wirkung, die diese Konstellation auf einzelne Menschen hat.

 

Von Protagonisten und anderen Opfern

Der Protagonist, James Sunderland, findet sich in dieser Welt wieder, und sein Charakter ist durch das Setting allein schon Hauptinhalt der Narration, da die Stadt und alles, was man in ihr trifft, seiner Charakterisierung dient, die eine der umfassendsten der Spielegeschichte sein dürfte.

 

In die Stadt ist er gekommen, weil er einen Brief mit entsprechender Aufforderung von seiner Frau bekommen hat, die allerdings vor drei Jahren an einer Krankheit gestorben ist. Die Monster, denen er begegnet sind alles groteske, verdrehte Gestalten, die alle an bestimmte Gefühle erinnern, die scheinbar mit diesem Verlust zusammenhängen. Die empfundene Hilflosigkeit, unterdrückte Aggression, frustrierte Sexualität, Gefühle der Schuld, und das Bedürfnis, für die angenommenen Verfehlungen bestraft zu werden, jagen den Protagonisten durch die Stadt, und je weiter er kommt, desto verfaulter und verwinkelter werden die Umgebungen. Je weiter er in die verwinkelten Zusammenhänge seiner eigenen Vergangenheit vordringt, desto schlimmer werden auch die Dinge, die er über sich selbst lernen muss.

 

Unterwegs erfährt der Spieler die Geschichte der Ehe, vor allem in den letzten Jahren mit einer entstellenden und schmerzhaften Krankheit, die die Beziehung zu zerrütten gedroht hat und James mit schwerwiegendem psychischem Ballast zurückgelassen hat.

 

Im Verlauf trifft man neben den zahlreichen Monstern auch andere menschliche Charaktere, die ebenfalls nach Silent Hill gekommen sind, um persönliche Konflikte mit sich selbst auszutragen. Diese dienen dabei der Erläuterung der Funktionweise des Ortes. Für jeden der anderen Menschen ist die Stadt ein anderer Ort, und keiner sieht, was James sieht, obwohl er in der Lage ist, kleine Ausschnitte ihrer Welt zu sehen, wenn er in ihrer Nähe ist.

 

Für Eddie scheint die Stadt anscheinend noch bevölkert zu sein, zumindest kann er frische Pizza bekommen, und für Angela steht die ganz Stadt in Flammen. Dagegen scheint der Ort für Laura, ein achtjähriges Mädchen, ungefährlich zu sein. Um so verdächtiger dabei ist, dass Maria anscheinend sehen kann, was James sieht, und sogar von den gleichen Monstern verfolgt wird.

 

Narration

Was die Geschichte darüber hinaus noch meisterhaft beherrscht, sind Spannungskurven. Die Intensität der Narration beginnt zunächst erstaunlich langsam, um dann immer mehr Schwung zu bekommen, und den Spieler gemeinsam mit dem Protagonisten mitzureißen, bis man feststellt, das man schon lange in dieser bizarren Welt unterwegs ist und längst begonnen hat, die Prinzipien und die Geschichte selbst zu verstehen.

 

Die Geschichte selbst besteht zum größten Teil aus einer Retrospektive. Es geht darum, herauszufinden, was passiert ist, woher der mysteriöse Brief kommt, und das Spiel erzählt die Geschichte einer sehr komplexen Beziehung mit bemerkenswert wenigen Worten. Neben der allgegenwärtigen Symbolik der Stadt selbst begegnen wir noch Erinnerungsschnipseln des Protagonisten, und die Interaktion mit den anderen Figuren und Manifestationen ergeben ein Gesamtbild, das sowohl die audiovisuellen, als auch auf die interaktiven Eigenschaften des Mediums verwendet.

 

Neben dem Einfluss, den man allgemein auf die Aktionen des Protagonisten hat, gewinnt der Spieler auch Einfluss auf die eher allgemeine Disposition der Figur zu den ihm widerfahrenden Ereignissen. Dies ist eher subtil gehalten und wird nicht explizit kommuniziert, aber wie der Spieler sich verhält ist ausschlaggebend für die Entscheidungen, die James am Ende des Spiels treffen wird. So ist selbst der Spieler an der Charakterisierung beteiligt, und eben jene Charaktereigenschaften sind zum Ende die, die bestimmen, wie es weiter gehen wird, wenn das Spiel abgeschlossen ist.

 

Das bemerkenswerte an der Geschichte, neben der Art, wie sie erzählt wird, ist, dass es eine zutiefst menschliche Geschichte ist. Meistens erzählen die Geschichten in diesem Medium von übersteigerten und fantastischen Heldengestalten, selbst wenn sie gut erzählt sind. Die Welt von Silent Hill ist nicht fantastisch, sondern metaphorisch und erzählt von den Abgründen in eigentlich ganz normalen und nachvollziehbaren Menschen. Dies lässt die Schrecken paradoxerweise noch verstörender werden, wenn man beginnt, sie zu verstehen, weil sie auf ausgesprochen reale und realistische Schrecken verweisen und einen Protagonisten betreffen, zu dem man im Verlauf des Spiels eine ungewöhnlich starke Bindung aufbaut.

 

Atmosphäre

Narration und Symbolik hat dieses Spiel zu einem der besten der Serie gemacht, wofür aber mindestens zu gleichen Teilen die Atmosphäre verantwortlich ist, die für Horrorspiele die Standards ebenso hoch gesetzt hat.

 

Mit viel Erfolg vermittelt das Spiel durchgängig ein Gefühl vollkommener Einsamkeit in einer Geisterstadt. Die kleineren Monster verhalten sich kaum wie Lebewesen, und die Menschen, die man trifft, erleben eine ganz andere Welt. Dazu kommt die stark eingeschränkte Sicht, sowohl durch Nebel oder Dunkelheit, oder durch die Positionierung der Kamera, die den Spieler stets zwingt, um Ecken zu laufen, bevor er sehen kann, was ihn da erwartet. Die Mischung aus großer Ungewissheit und Einsamkeit erzeugen für sich schon eine bemerkenswert bedrückende Stimmung.

 

Verstärkt wird das noch durch Sounddesign und Soundtrack. Die Soundkulisse der Stadt simuliert eindrucksvoll die verschiedenen Ebenen der Stadt. Verschiedene subtile Geräusche verfolgen einen aus allen Richtungen, wobei Filter und Halleffekte räumliche Zuordnung erschweren, sprich: Irgendwie hat man immer das Gefühl, dass das Kratzen aus dem Boden kommt, oder aus den Wänden.

 

Ein weiteres interessantes Element ist das Radio, das immer dann anfängt, zu rauschen, wenn man sich Monstern nähert, und immer lauter wird, je näher man kommt. Das klingt zunächst wie ein praktisches Frühwarnsystem, nur das es keine Richtung anzeigt und auch durch Wände funktioniert. Der Schrecken der Monster besteht nicht in plötzlichem Auftauchen. Man hört sie immer, bevor man sie sieht, muss sie dann aber auch finden, bevor sie einen zuerst sehen, was für sich schon eine gehörige Portion Panik auslöst, wenn das Radio auch nur leise zu Rauschen beginnt.

 

Dabei gibt es in dem ganzen Spiel kaum je das, was andere Spiele als Schockeffekte einsetzen. Spieler zu erschrecken, ist denkbar einfach, aber wirkliche Spannung zu erzeugen, und Furcht davor, was hinter der nächsten Tür liegt, ohne das sich auch nur etwas schnell bewegen würde, erfordert weit mehr Mühe und Verständnis von Atmosphäre und emotionalen Anschlusspunkten.

 

Das Spiel am Spiel

Für gewöhnlich wird an dieser Stelle sowohl die Steuerung als auch die Kamera als Schwäche des Spiels zitiert. Vor allem in der PC-Version ist die Steuerung hakelig und unintuitiv, und die Kamera ist nicht steuerbar, sondern nimmt feste Winkel ein, die dazu führen, das man teilweise gar nichts mehr sieht, vor allem, wenn man auf die Kamera zulaufen muss. Das nervt oft, unterstreicht aber doch die Tatsache, dass der Protagonist kein geübter oder talentierter Kämpfer ist und dient selbst damit noch der Charakterisierung. Dass es nervt, kann man aber trotzdem nicht abstreiten.

 

Der andere Teil des Gameplays selbst besteht in dem Lösen von diversen Rätseln, die meist zum Ziel haben, Informationen über Schlüssel für Türen und dann diese zu finden. Dies ist nicht besonders abwechslungsreich, aber die Rätsel selbst sind durchaus interessant und bestehen öfter aus stimmungsvollen Spruchrätseln, die im Anspruch aber variieren. Teilweise gilt es aber auch, Gegenstände zu finden und zu kombinieren, was dann doch oft genug reichlich an den Haaren herbeigezogen wirkt.

 

Dass die Welt ja die Abbildung einer Psyche darstellt, führt dazu, das in ihr eine Reihe von traumähnlichen Regeln gelten. Das ist durchaus stimmungsvoll, führt allerdings manchmal zu einer gehörigen Portion Absurdität. Soviel sei verraten: Die Glühbirne für die Lampe in der Bar findet man in der Konservendose in der Küche. Der Dosenöffner ist im Safe des Angestelltenbüros im Hotel. Und alles nur, weil James im Dunkeln kein Schlüsselloch finden kann.

 

Ein Blick in den Abgrund

In einem Medium, das durch seine Interaktivität einzigartige Möglichkeiten bietet, sticht Silent Hill 2 als ein Spiel heraus, das in vielen Bereichen bemerkenswertes leistet, und an das bis heute kaum ein anderes heranreicht, wenn es um die Inhaltsebene geht. Einige Teile der eher mechanischen Seite des Spiels sind nicht besonders gut gelungen, aber das sind minimale Schwächen, über die jeder hinwegsehen kann, der bereit ist, ein Kunstwerk auch als solches zu behandeln. Auch wenn das Spiel inzwischen 10 Jahre alt ist, ist es doch jedem ans Herz zu legen, der wissen möchte, wie ein Spiel eine Atmosphäre erzeugen und eine Geschichte erzählen kann, die selbst hartgesottene Genrefreunde dazu bringt, sowohl lange über die Bedeutungsebene zu reflektieren, als auch in den nächsten paar Nächten das Licht anzulassen.

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