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Freitag, 25. Mai 2012 | 00:29

Interview mit Jörg Schindler - Pressesprecher Zuxxez Entertainment

01.02.2011

Weltenretter trifft Weltenbauer

Nach dem in Antaloor wieder Recht und Ordnung herrscht, hat sich PETER KLEMENT auf seine nächste Queste nach Ettlingen aufgemacht, um mit dem Publisher Zuxxez einen kleinen Plausch über die Veröffentlichung von Spielen und die Entstehung von Two Worlds II zu halten.

 

Fangen wir mit ein paar Fragen zur dir an: Wie bist du zu Zuxxez Entertainment gekommen?

 

Ich habe vor Zuxxez Entertainment als Redakteur für ein Handelsmagazin für Consumersoftware im norddeutschen Raum gearbeitet. Zuxxez wollte damals seine PR-Arbeit ausbauen und eine komplette neue Abteilung aufbauen. Das hab ich damals übernommen und bin sozusagen auf die dunkle Seite der Macht, sprich die PR-Schiene, gewechselt.

 

Was unterscheidet denn einen Publisher für Computerspiele von, sagen wir mal, einem Printverlag?

 

Der Hauptunterschied ist, dass er eine viel speziellere Zielgruppe hat, den Gamer eben. Wenn es nicht gerade ein Special-Interest-Verlag ist, dann hat ein Verlag eine sehr breite Zielgruppe und sehr viele, breitgefächerte Programme. Bei einem Spielepublisher ist es so, dass wir eine ganz besondere Zielgruppe haben, die wir bedienen wollen. Der nächste Unterschied ist natürlich, dass es als Spielepublisher oftmals viel aufwendiger ist: Ein Verlag produziert seine Zeitungen meistens inhouse, hat seine Redaktion unter dem selben Dach sitzen und vieleicht noch den Vertrieb. Ein Publisher wie Zuxxez ist da viel mehr ein Allround-Unternehmen, weil die Spielentwicklung mit alle seinen Facettten im Vordergrund steht.

 

Gibt es Besonderheiten, die man für den deutschen Markt berücksichtigen muss?

 

Was in Deutschland eine Rolle spielt ist die Altersbeschränkung, die USK-Debatte und generell die Debatte über so genannte Killerspiele. Die – in Anführungszeichen – Killerspiele sind etwas, das immer wieder durch die Medien kursiert und dazu führt, dass Computerspiele in Deutschland ein relativ negatives Image haben. Der schlechte Ruf kommt zum Teil auch daher, dass in Deutschland die Lobby fehlt. Es gibt zwar einen Verband, aber der arbeitet nicht wirklich effektiv oder hat die falschen Ansatzpunkte. Es ist für uns als Spielepublisher sehr schwierig, etwas durchzusetzen oder an Fördergelder zu kommen. In Frankreich haben Spiele beispielsweise einen viel höheren Stellenwert und von den USA brauchen wir gar nicht zu reden. Die Diskussion, die hierzulande stattfindet, ist sicherlich auch sinnvoll, wird aber zu oft mit falschen Argumenten und gefährlichem Halbwissen geführt.

 

Herzblut

Wo wir gerade von den Kollegen sprechen: Wie setzt man sich gegen die Giganten des Marktes, wie EA, Valve oder Ubisoft, durch?

 

Mit viel Herzblut am ehesten. Als kleines Unternehmen haben wir ein Topprodukt, auf das wir uns konzentrieren. Wir haben zwar auch viele kleine Produkte am laufen, aber im Prinzip ist es so, dass wir ein Hauptprodukt haben, in das wir unser ganzes Herzblut legen. Wir als Publisher, die Entwickler, der Vertrieb und das Marketing konzentrieren sich auf diesen einen Titel, den wir dann auch Top haben wollen. Große Publisher haben eine ganz andere Manpower und daher fünf oder sechs Titel am Laufen, die alle recht groß sind. Bei den Großen kann es dafür schnell passieren, dass etwas untergeht oder nicht so liebevoll behandelt wird. Wir können sehr individuell auf einen Titel eingehen und haben extrem kurze Entscheidungswege, was ein – denke ich mal – sehr großer Vorteil ist. Als Unternehmen ist Zuxxez eben nicht von irgendwelchen Geldgebern, Aktienkursen oder Investmentfirmen abhängig. Weil wir keinerlei Verbindlichkeiten haben, können wir sehr schnell und unbürokratisch unsere Entscheidungen treffen. Bei großen Publishern dagegen ist da ein riesiger Bürokratieapparat dazwischen.

 

Was ist denn euer momentanes Repertoire?

 

Momentan ist klar Two Worlds 2 im Fokus, das jetzt ja erschienen ist. Im Februar wird Battle vs. Ch ess erscheinen. Battle vs. Chess basiert von der Grundidee her auf dem Klassiker Battle Chess, eine kleine Schachsimulation mit animierten Figuren. Mit diesem Grundgedanken haben wir Battle vs. Chess entwickelt, das auch über 3D-animierte Figuren verfügt, die zum Leben erwachen, wenn man einen Zug macht oder eine andere Figur schlägt. Allerdings haben wir das System stark aufgebohrt, als Besonderheit gibt es neben dem klassischen Schachmodus noch andere Modi, in denen die Figuren vom Spieler direkt gesteuert gegeneinander kämpfen. Außerdem erscheint bald der zweite Teil von Dream Pinball 3D, dessen Vorgänger 2007 von uns aufgelegt wurde. Battle vs. Chess und Dream Pinball 3D sind klassische Multi-Plattform-Titel, die für verschiedene Konsolen, Mac und den PC erscheinen.

 

Als nächstes Großprojekt ist Scivelation angedacht, das ist ein Genre-Mix aus First-Person-Shooter und Stealth-Action, aber da sind wir noch ziemlich am Anfang. Das Two-Worlds-Universum bauen wir natürlich ebenfalls aus und weitere Titel befinden sich zur Zeit in unserer Evaluierungsabteilung. Nach den Erfolgen mit Two Worlds bekommen wir sehr viele Projekte von externen Entwicklern angeboten, die wir sorgfältig sichten und uns die Perlen herausfischen!

 

Wie arbeitet es sich denn mit einem anderssprachigen Entwickler? Reality Pump hat seinen Sitz ja in Polen.

 

Sehr gut! Reality Pump ist eine 100-prozentige Tochter von uns, und unsere beiden Teams arbeiten sehr eng zusammen. Die Kommunikation basiert auf einem sehr engen Miteinander: Einmal im Monat kommt der Projektleiter von Reality Pump hierher und dann wird mit der Geschäftsleitung und den Leuten hier abgesprochen was ansteht und was gerade gemacht wird. Ein sehr lockeres, aber auch produktives Zusammenarbeiten, meistens eben auf Englisch.

 

Wenn große Entscheidungen anstehen, dann habt ihr also das letzte Wort?

 

Genau! Klar hören wir auf die Entwickler, das ist ja deren täglich Brot und wenn das Team gute Ideen hat, dann gehen wir auf diese natürlich ein. Aber wenn es um maßgebliche Dinge geht, dann liegt die Entscheidung bei uns: In Two Worlds war ein Kritikpunkt beispielsweise, dass die Gesichter alle zu slawisch aussahen. Klar, die Entwickler kommen aus dieser Region und haben den entsprechenden Geschmack, aber da wir ein Spiel für den internationalen Markt kreieren, muss man darauf achten, dass bestimmte Sachen, wie die Gesichter der NPCs, gewissen Standards entsprechen.

 

Genesis mit Kundenfeedback

Reden wir ein bisschen über Two Worlds 2: Es sind viele experimentelle Ansätze im Spiel, aus denen man aber noch einiges raus holen kann. Woher kommt der Ansatz, wo man doch heute eher auf Nummer sicher geht?

 

Wir gehen Spiele offensiv von der Innovationsseite an. Wenn wir gute Ideen haben, die auch funktionieren, dann machen wir die rein – auch auf die Gefahr hin, dass das eine oder andere Feature nicht zu hundert Prozent genutzt werden kann. Der Gedanke ist, dass der Spieler einen Mehrwert davon hat und wir viel aus solchen Sachen lernen. Two Worlds 1 hatte ziemlich viele innovative Ansätze, die zwar zum Teil verdammt wurden, aber ebenso viele Leute fanden die Ideen ziemlich gut. Zum Beispiel das Stacking von Waffen: Wenn der Spieler zwei gleiche Schwerter hatte, konnte er diese zu einem besseren Schwert kombinieren. Das fanden viele Spieler super, andere haben dann aber gemeckert: »Na toll, da hast du dann nach einer halben Stunde ein super-starkes Schwert, weil du zehn gleiche Anfängerschwerter übereinander gestapelt hast.« Das hat uns zu denken gegeben und daraus ist dann für Two Worlds 2 ein neues Craftingsystem entstanden. Das Feedback der Fans fließt immer in neue Entwicklungen und Fortsetzungen mit ein. Wir wollen technisch alles Top haben, aber in Sachen Gameplay muss man eben neue Sachen ausprobieren, um dem Spieler immer wieder Anreize bieten zu können.


Woher kam denn die Idee für das abgefahrene Magiesystem?

 

Gute Frage. Hauptsächlich von Reality Pump, die sind in Sachen Technik weit vorne und können komplizierte Abläufe programmieren und darstellen. Ich denke, da steckt auch ein bisschen die Freude am Programmieren dahinter, die da in der komplexen Magie-Engine zum Vorschein kommt. Das System ist teilweise auch einfach gewachsen: Am Anfang hatten wir, wie in Two Worlds 1, ein Kartensystem und dann kamen nach und nach Ideen dazu. Am Anfang waren wir sehr skeptisch, ob wir dem Spieler da nicht zu viel zumuten. Man muss sich schon ein bisschen damit auseinandersetzen, um reinzukommen. Aber es hat sich gezeigt, dass sich SpielerInnen in Solche Dinge relativ schnell rein fuchsen können. Außerdem besteht ja auch immer die Möglichkeit, auf einem einfachen Level zu bleiben und beispielsweise nur zwei Karten zu nutzen.


Ich persönlich hab mich wie ein kleines Kind über den Ambossregen gefreut.

 

Solche Sachen sind sehr abhängig von der Engine. Gerade Effekte wie den Ambossregen kannst du nicht machen, wenn du nicht völlig sicher mit der Engine bist. Da hat Reality Pump den Vorteil, dass die GRACE-Engine eine Eigenentwicklung ist, also nicht lizenziert oder dazu gekauft. Sie wurde komplett inhouse entwickelt und daher kennt das Team die Engine wie seine Westentasche. Deshalb lassen sich die zahlreichen physikalischen Spielereien sehr schön umsetzen. Mit lizenzierten Engines kann das unheimlich schwierig sein, weil bei verschiedenen Problemen eben Rücksprache mit dem Entwickler gehalten werden muss und der gibt nicht immer ein Feedback.

 

Was kann man für den Multiplayerpart erwarten?

 

Im Multiplayer werden wir sicherlich noch einiges aufstocken, vor allem weil dieser Spielpart so gut aufgenommen wurde. Gerade die von dir erwähnten Innovationen haben noch Luft nach oben. Vor allem der Village-Mode, bei dem der Spieler ein eigenes Dorf aufbauen kann, wird noch einige Ausbauten bekommen.

 

Was sind denn die weitergehenden Pläne für Two Worlds 2, auch im Hinblick auf DLC?

 

Kurzfristig wird im Februar oder März ein kleiner DLC kommen, der ein paar Missionen und eine neue, kleine Geschichte bringt. Mittelfristig wird es ein Add-On mit einem neuen Hauptcharakter und einer etwas größeren Nebengeschichte geben, die sich auf die Hauptgeschichte von Two Worlds 2 bezieht. Es werden auch neue Charaktere eingeführt und aus dem Hauptspiel bekannte Charaktere werden eine größere Rolle spielen. In diesem Rahmen wollen wir auch die Hintergrundgeschichten dieser Figuren ausbauen und für mehr inhaltliche Tiefe sorgen.

 

Lässige Sprüche, tote Tanten

Bleiben wir bei den Charakteren: Woher kommt das Charakterdesign und die leicht von den 80ern angehauchten Dialoge?

 

Das liegt stark bei den jeweiligen Lokalisierungsteams. Reality Pump schreibt die Dialoge grob auf Englisch, die dann als Grundlage zur Bearbeitung in den verschiedenen Ländern dienen. Hier in Deutschland haben wir eine Lokalisierungsmanagerin, die die Dialoge dann ins Deutsche überträgt, die Details kann eigentlich jeder Lokalisierungsmanager für sich entscheiden. Nur der grobe Dialog ist vorgegeben, in welche Richtung sich die Übersetzung dann entwickelt, kann man stark beeinflussen und damit auf die jeweiligen Märkte abstimmen. Wir sind selbst Fans von diesem Humor der Serien der 70er und 80er und deshalb hat das seinen Weg ins Spiel gefunden, es passt ja auch – unserer Meinung nach – ganz gut zu Two Worlds 2. Bei anderen Spielen, wie beispielsweise dem erwähnten Scivelation, würde das eher unpassend wirken. Jedes Spiel hat seine ganz eigene Atmosphäre, die natürlich nicht unbedeutend von den Dialogen mitgetragen wird.

  

Wird es ein Two Worlds 3 geben und muss der arme Bruder wieder seine Schwester retten?

 

(lacht) Das Universum wird sicherlich weiter ausgebaut, ob der Held wieder seine Schwester retten muss, sei mal dahingestellt. Es gibt inzwischen viele neue, interessante Figuren: Gerade die Orks um Rogdor bieten noch viel erzählerischen Raum für Fortsetzungen. Two Worlds wird sicherlich weitergehen, in welcher Form auch immer. Aber Schwestern retten wird vermutlich nicht zu den Hauptaufgaben des Protagonisten gehören, das ist auch ein bisschen ausgelutscht nach zweimaliger Hauptthemenstellung.

 

Werden denn wieder hypochondrische Tanten Opfer medizinischer Machenschaften?

 

(grinst) Solche Sachen wird es sicherlich wieder geben. Sowohl Reality Pump, als auch wir mögen solche schwarzhumorigen Verknüpfungen. So was ist auch wichtig, um dem Spiel Seele zu geben. Der heroische Fantasybereich darf nicht vernachlässigt werden, aber mit einem bisschen schwarzen Humor holt man den Spieler wieder zurück auf den Boden der Tatsachen und sorgt für Abwechslung. Unsere Philosophie bezüglich Rollenspielen ist, dass darin verschiedene emotionale Aspekte bedient werden müssen. Der Spieler wird sicherlich wieder die eine oder andere nette, aufwühlende oder bedrückende Begebenheit erleben dürfen.

 

Abschließend ein kleiner persönlicher Ausblick zu Two Worlds 2?

 

Ich denke, dass die Welt Antaloor noch sehr viel Potential für weitere Erforschungen bietet. Two Worlds 1 war unser erstes Rollenspiel, in dem wir sehr viel grundsätzliche Erfahrungen sammeln mussten: Balancing, Welterschaffung, Charaktere und so weiter. Bei Two Worlds 2 hat man schon gesehen, dass sehr viel Feedback der Community umgesetzt wurde. Der zweite Teil ist ein sehr viel solideres und besseres Rollenspiel als der erste. Reality Pump hat jetzt das komplette Rüstzeug, um nochmal eins drauf zu setzen. Die Welt kann jetzt so gestaltet werden, wie sie es teilweise von Anfang im Sinn hatten. An Ideen mangelt es sicherlich nicht. Ich hab schon aus Gesprächen herausgehört, dass neue Landschaften mit Schnee und Eis geplant sind. Die vorhandenen Charaktere und Gameplay-Features haben noch jede Menge Potential, also ist mir um die Zukunft gar nicht bange,

 

Vielen Dank für das Interview!

 

Sehr gerne!


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