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Freitag, 25. Mai 2012 | 00:31

Digitaler Rückblick

01.02.2011

Der Monat in Spielkritik: Januar

Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen einen Überblick zu schaffen, und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN

 

Im Januar eröffnete das Berliner Spielemuseum, Bayern hat sich gegen Dead Space 2 gestellt und Spiele bringen uns nicht nur bei, wie es ist, Leid in Haiti zu erfahren, sondern auch wie in Japan richtig gepinkelt wird.

 

ZEIT: Haitis Katastrophe als Rollenspiel
Franziska Kögler schreibt für die ZEIT über ein neues Newsgame über den Zustand Haitis und zeigt, wie Newsgames Aufmerksamkeit erzeugen können: »Ziel des Games, das kostenlos über einen Internetbrowser gespielt werden kann, ist es, die Situation kennenzulernen. Punkte gibt es nicht, einen Gewinner auch nicht, die Situation soll nacherlebt werden.«

Spielewelt: USK / BPJM Special
Yves Günther liefert einen Überblick über aktuelle Entwicklungen des Jugendschutzes, ein immer noch zentrales Thema in Deutschland, wenn es um Spiele geht.

Polygamia: Nur ein Spiel?
Blogger Andreas wiederholt eloquent Ian Bogosts Argument über die »Nur ein Spiel«-Argumentation in Verbindung mit Medal of Honor, erweitert es auf weitere Spiele und zieht den Vergleich mit Film: »Das Problem vieler Videospiele ist, dass sie sich bewusst einer moralischen Einordnung entziehen, indem von allen Seiten behauptet wird: Es ist nur ein Spiel. Das ist Quatsch. Wenn dem so wäre, würden wir nicht von Videospielen als Leitmedium sprechen – sie sind zu wichtig für unsere Gesellschaft geworden, als dass man sie einfach lapidar abstempeln sollte. Mit den Nur ein Spiel-Aussagen versuchen sich Entwickler aus der Verantwortung zu stehlen, dass sie mit ihrem Produkt Menschen beeinflussen können – positiv wie negativ.«

Spiegel: Toylets - Highscore in der Pinkelpause
Der Spieleentwickler Sega baut Urinale, die dem modernen Pinkler Treffsicherheit antrainieren. Gameification erobert die Toiletten: »In die Oberflächen der neuartigen Gaming-Pissoirs sind Drucksensoren eingebaut, die auf den Urinstrahl der Benutzer reagieren. Auf einem kleinen Bildschirm, der auf Augenhöhe (für Japaner jedenfalls) eingebaut ist, kann der Spieler sehen, welche Wirkung sein Urinstrahl auf den Spielverlauf hat. Das Experiment soll die Aufmerksamkeit von Werbekunden erregen, eine Kommerzialisierung der Toylet plant Sega nach Angaben eines Unternehmenssprechers nicht.« 

GameCulture: Züri Revisited oder Schweizer Game Design im 20. Jh
Schweizer Medienarchäologie. GameCulture.ch schaut sich einen Adventure-Stadtrundgang durch Zürich an: »Das Besondere an Züri sind weniger die verzwickte Story und die mehr oder minder komplexen Rätsel, als vielmehr die Bilder und Beschreibungen der Lokalitäten, Menschen und Eigenheiten der Stadt. Diese machen Züri zu einem unverhofft spannenden historischen Artefakt. Das Abenteuer führt die Spieler vom Bahnhof mit der EinkaufspassageShop-Viel zum Landesmuseum und dem angrenzenden Platzspitz samt den damals dort ansässigen Drogenkonsumenten. Details wie zum Beispiel eine Telefonzelle mit einem Münzautomaten am Eingang des Landesmuseums, in welcher sich ein Telefonbuch befindet, in dem man herumblättern kann, machen den eigentlichen Reiz des Spiels aus.«

 

ZEIT: Ewiges Leben für die Pixelhelden
Stefan Schmitt schreibt für die ZEIT über das Berliner Computerspielmuseum und die Schwierigkeiten der Spiele-Archivierung: »Die Kuratoren müssen sich fragen: Wie lange funktionieren die alten Geräte wohl noch? Und wie lange halten die Datenträger? Ob Hochliteratur, Avantgardekunst oder die Bestsellerschmöker von morgen – all diese Artefakte menschlichen Kulturschaffens verbindet etwas mit Pac-Man, Lara und Co: digitale Vergänglichkeit.« 

 

Und auf Englisch?

Gamasutra: Abusive Game Design
Leigh Alexander interviewt Douglas Wilson vom »Copenhagen Game Collective« zum IGF Nuovo Award-nominierten Spiel »B.U.T.T.O.N.« und »abusive game design« im Allgemeinen. Spieler-Frustration als nobles Unternehmen: »I think abusive game design can help humanize gameplay. It confronts the conventional and reminds us that play is something deeply personal. [...] Ultimately, the clearest indicator of a successful abusive game design is that the player feels like they're playing against a particular person (or team of persons), and not just against a game system.«

The Artful Gamer: Tiger Parenting, Minecraft, and The Value of Play
Justin Kervine regiert auf einen kontroversen Artikel im Wallstreet Journal, in dem Amy Chua (Professorin an der Yale School of Law) erklärt, warum die in unseren Augen drakonisch anmutenden Erziehungsmassnahmen chinesischer Mütter den westlichen Methoden überlegen sind. Kervine fragt sich, was in einer Erziehung, die das Spielen als Zeitverschwendung ansieht, verloren geht, und liefert sich in den Kommentaren eine erhellende Diskussion mit einem Familienvater.

Magical Wasteland - In All The Wrong Places: A Response to n+1
Matthew Galant, Schöpfer der spöttischen »Games Are Ert«-Parole, reagiert auf die Auseinandersetzung mit dem Computerspiel seitens der Zeitschrift n+1. Ein lesenswertes Essay, in dem Galant dazu auffordert, nicht etwas im Spiel zu suchen, das dort nicht zu finden sein kann: »Perhaps it is video games’ unique blessing and curse to fall in that crevasse between art and science– bridging them yet found lacking by the extremists of both sides.« 


Rock Paper Shotgun: Love Grows Stronger, Deeper, Cheaper
Quintin Smith interviewt Eskil Steenberg über die Entwicklungen seines ambitionierten MMO-Projekts Love. Inzwischen wird die impressionistische Spielwelt von Computer-Stämmen bevölkert, die je nach Gesinnung Bündnisse mit den Spielern eingehen können, Krieg untereinander führen und durch die Interaktion mit den Spielern zum Ende hin kaum mehr von Menschen unterschieden werden können. Wir sind gespannt und freuen uns auf unseren eigenen Erfahrungen.

A truly graphic adventure: the 25 year rise and fall of a beloved genre
Richard Moss blickt für Ars Technica zurück auf über 25 Jahre Adventure-Spiel-Geschichte und auf ein Genre, das wie kein anderes digitales Geschichtenerzählen beeinflusst hat.


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