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Freitag, 25. Mai 2012 | 00:35

Digitale Einsamkeit

22.02.2011

Von Einhörnern und Bratkartoffeln

Das Versprechen, Massively Multiplayer Online Games würden soziale Interaktion in den Vordergrund rücken, scheint keine Rolle mehr zu spielen. Auf der Jagd nach neuer Ausrüstung und neuen Achievements bleiben Spieler meist allein. DENNIS KOGEL blickt auf aktuelle Entwicklungen in MMOs.

 

»Der Mangel an Gesprächen zwischen Spielern erinnert ein wenig an das Leben in London: vollgestopft mit Menschen, aber niemand spricht mit irgendjemanden über irgendwas Bedeutsames«,  schreibt Peter Willington für das Resolution Magazine über Sonys neues Superhelden-MMO DC Universe Online. Superhelden-Lehrlinge fliegen, hüpfen und prügeln nebeneinander, nicht miteinander um die Rettung der Welt. Kein Wunder, für die PlayStation entwickelt, ist der Text-Chat nur halbherzig implementiert und nur die wenigsten PlayStation-Besitzer dürften ein USB-Keyboard für ihre Konsole besitzen. DC Universe Online mag eine Kuriosität darstellen, eines der wenigen MMOs, das sowohl für den PC, als auch für die PlayStation entwickelt wurde, aber die Einsamkeit, die Spieler wie Willington spüren scheint kein Zufall zu sein, sondern ein designtes System.

 

Laut Nick Yee, einem der wichtigsten MMO-Forscher, sind die Mitspieler im modernen MMO vor allem Zuschauer und sozialer Kontext. Aktive Gilden und Spieler-Gruppen bilden Ausnahmen, die aber nur wenigen Spielern offen stehen: Etablierte Gruppen sind oft geschlossene Netzwerke, zu denen neue oder unerfahrene Spieler kaum Zugang haben. Yee beschreibt die Erfahrung des MMO-Spielens als »alone together«, gemeinsame Einsamkeit – und rät Entwicklern dazu die Systeme anzupassen.

 

Bratkartoffelehe im Millenium Falcon

Die schweigsamen Superhelden  aus DC Universe Online existieren in einer Welt, in der Zusammenspiel zum Grenzfall gehört und der Fokus auf die Interaktion mit den berühmten DC-Figuren gesetzt wird. Wen soll auch das Zusammenspiel mit dem tausendsten Batman-Spieler-Klon interessieren, wenn Joker nebenan Quests vergibt. Auch in den Ankündigungen zu Biowares kommendem MMO Star Wars: The Old Republic scheint das Miteinander eher Ausnahme zu sein. World Designer Jesse Sky beschreibt kooperative Missionen im Spiel als »Krisen von galaktischem Ausmaß«, als eine Gelegenheit, Freunde zusammenzutrommeln und in epische Schlachten zu ziehen, fast so als ob man selbst mit dabei wäre bei der Rettung Prinzessin Leias vom Todesstern. Aber wenn nur besondere Gelegenheiten nach Kooperation verlangen, dann scheint die Reise durch die Star Wars Galaxis ein einsames Unterfangen zu werden. Kein gemeinsamer Millenium Falcon in Sicht. »Jeder Star Wars Held braucht einen Gefährten. Han hat Chewie, Luke R2-D2«, und jeder Spieler kriegt einen PC-gesteuerten, ausgeschriebenen Partner – was absurd klingt für eine Galaxis, in der tatsächlich spannende, merkwürdige, nervige Menschen um die Zukunft der Galaktischen Republik kämpfen. Anders gesagt: Chewbacca ist Han-Solos Freund, nicht ein gut-geschriebenes System.   

 

Aber auch Spiele, die vor der Erkenntnis groß wurden, dass MMOs nicht unbedingt soziales Zusammenspiel begünstigen, passen ihre Systeme an. World of Warcrafts neues Gildensystem etwa bringt neben den sozialen Kontakten zu anderen Spielern nun kleine, mechanische Vorteile im Spiel. Der Blogger Senior Gamer sieht darin einen Anstoß, »Bratkartoffelehen« mit Gilden einzugehen – lieblose Zweckgemeinschaften, in denen »so gut wie nix kommuniziert wird und jeder nur vor sich hin spielt«, um an die Boni zu kommen.

 

Galaktische Einhörner

Es scheint fragwürdig zu sein, ob die aktuellen Mechaniken des Massively Multiplayer Online Games, Zusammenspiel mit Spiel-immanenten Boni zu belohnen (bessere Gegenstände, tollere Dungeons, mehr Gold), soziale Kontakte fördern. Das soll nicht heißen, dass es nicht möglich ist, in MMOs Freunde zu finden – nur, dass es nicht unbedingt vorgesehen ist. Es bleibt abzusehen, ob kommende MMOs einen anderen Weg zu gehen vermögen, oder ob das »soziale Spiel«, in Zukunft eher mit Zyngas FarmVille in Verbindung gebracht wird und, so Spiele-Theoretiker Ian Bogost, das Rezept für ein erfolgreiches Miteinander im Spiel so geheimnisvoll bleibt wie das »letzte Einhorn in der Leere des Weltraums«.

 

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