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Freitag, 25. Mai 2012 | 00:36

Digitaler Rückblick

01.03.2011

Der Monat in Spielkritik: Februar

Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN

 

Im Februar sichteten die deutschsprachigen Schreibenden Computerspiele auf verschiedenen Leinwänden und der Bühne, aber auch im seltsamen Kosmos des Damien Hirst. Die internationale Journalie hingegen nahm den privaten Kampf auf gegen ein gesamtes Medienimperium, sowie gegen das zunehmend feindselige Klima innerhalb der Game-Szene.

 

Telepolis.de: Sich selbst in die Gleichung bringen

Stefan Höltgen erklärt in einem umfangreichen Beitrag zu Tron: Legacy die Beziehungen zwischen Film, Spiel und Märchen und was »drin sein« jenseits von Boris Becker und AOL bedeutet. Außerdem berichtet er von seinen Spielerfahrungen und warum es in Tron:Legacy trotz kühlem Design menschelt.

 

ZEIT: Welches Genre hätten's denn gern?

Achim Fehrenbach schreibt über Versuche, in Multiplayer-Spielen Genres zu vermischen, um somit Spielern grundverschiedene Spielerfahrungen zu bieten und eine breitere Zielgruppe anzusprechen.

 

Spiegel.de: Games und Theater: Vorhang auf, press Start

Danny Kringiel schreibt für die GEE und den Spiegel über verschiedene Modellversuche, digitale Spiele im Theater zu verarbeiten: »Wie auch immer der weitere Weg beider Medien aber aussehen mag - eines ist sicher: Das nur ein paar Jahrzehnte alte Erzählwerkzeug Videospiel wird künftig eine ganz große Rolle spielen. Auch im Hunderte Jahre alten Theater.«

 

Spiegel.de: Die Unendliche Leinwand

Dennis Kogel spricht mit dem Comiczeichner und Grafiker Daniel Lieske über den Webcomic Wormworld Saga und darüber, wie Spiele die Erzählstrukturen und das Gefühl des Comiclesens beeinflussen: »Wormworld ist einen Schritt weiter. Durch seine Technik des Infinite Canvas erinnert der Einstieg des Comics an den langsamen Beginn einer Odyssee in einem japanischen Rollenspiel, und seine Helden und Monster lassen an Spieleklassiker wie Zelda denken.«

 

kollisionsabfrage: Wie lange sind sie Indie?

Das kollisionsabfrage-Blog schreibt über Damien Hirst und den schmalen Grat zwischen Indie, Kunst und Kommerz: »Auf den ersten Blick scheint Damien Hirst nichts weiter mit Videospielen zu tun haben. Er thematisiert das Medium nicht in seinen Arbeiten, nutzt es nicht als Ausdrucksmittel, noch übt er Kritik an ihnen aus. Der Grund, weshalb Hirst dennoch interessant für uns Videospieler ist, ist dass sein Werdegang eine Parallele zu Indie-Entwicklern bilden könnte, die bei entsprechenden Erfolg vor ganz ähnlichen Problemen wie er stehen könnten.«

 

Spiegel.de: Arme ausbreiten und ab ins Paradies

Caresten Görig schreibt für den Spiegel über das vielleicht spannendste Kinect-Spiel Child of Eden, den spirituellen Nachfolger zum vielgelobten Rez, und seinen Entwickler Tetsuya Mizuguchi: »Für Mizuguchi ist die Kinect-Technik ein Geschenk, denn er arbeitet wie kein anderer daran, mit seinen Spielen alle Sinne anzusprechen. Synästhetisch nennt er sein Vorgehen, ihm geht es um die Verschmelzung von Erfahrungen. Der Verlauf der Spielhandlung beeinflusst zum Beispiel Farben und Musik. Noch ganzheitlicher wird das Erlebnis, wenn man nicht wie beim Joystick nur die Daumen beschäftigt, sondern seinen Körper bewegt, das Spiel tanzt.«

 

Und auf Englisch?

RockPaperShotgun: The Fox News Debacle

Fox News veröffentlicht einen reißerischen Artikel, der behauptet, dass Bulletstorm und Computerspiele verantwortlich seien für die Zunahme von Vergewaltigungen in den USA. John Walker von RockPaperShotgun deckt in einer Serie von Beiträgen exemplarisch auf, wie die Boulevard-Presse bewusst Zahlen verfälscht und Interview-Aussagen zuspitzt, verfremdet oder ignoriert, um ihre konservative Agenda durchzupeitschen. Ein seltenes Beispiel für engagierten und investigativen Journalismus in der Game-Branche.

 

Kotaku: How To Stop The Anger About Video Games, From Outside And Within

Leigh Alexander reflektiert in ihrer Kolumne eine Reihe von kontroversen Vorfällen und Ereignissen, die in den letzten Monaten die Game-Szene aufgewühlt haben. Alexander bringt Verständnis auf für verschiedene Perspektiven, kommt aber letztlich doch zum einem klaren Verdikt: »The one thing of which all of us participating in this cultural friction are guilty is a failure of perspective.«

 

Kill Screen: A Note on Reviews

Das Magazin Kill Screen schreibt nun auch Rezensionen. A Note on Reviews präsentiert in Form von FAQs (Frequently Asked Questions) die Chancen und Probleme beim Schreiben über das schwer zu fassende Phänomen der digitalen Spiele. Die Redaktion spricht über die Unmöglichkeit von objektiver Betrachtung, den Chancen, die subjektive Momentaufnahmen bieten und warum Rezensionen nicht als Mittel zum Zweck gesehen werden sollten.

 

The Bygone Bureau: Fear and Gaming: Being and Nothingness and Minecraft

Jonathan Gourlay schreibt unglaublich unterhaltsam und lesenswert über Minecraft, Sartre und das Erwachsenwerden seiner Tochter und haut dabeit ein paar Schweine um: »On my first day, I thought the game was about punching pigs. So I punched pigs. Then night fell and a demon, kind of like a Hong-Kong hopping vampire, crept toward me in my loneliest loneliness and exploded, saying (at least in my narrative): This life as you now live it and have lived it, you will have to live once more and innumerable times.«

 

Play The Past: Containing The Past With Virtual Prisons

Wo ohnehin gerade die grosse Theorie-Kanone herausgeholt wurde: Mark Sample schreibt auf der ebenfalls zunehmend unverzichtbaren Play The Past-Seite über Gefängnisse und Folterszenen in Computerspielen - und demonstriert dabei, wie man in diesem Kontext Deleuze zitieren kann, ohne es sich selbst zu einfach zu machen.

 

Paste: On Videogames Criticism

Tom Bissel (Extra Lives) und Simon Ferrari ("Newsgames: Journalism at Play") diskutieren in einer Briefserie über Narratologie, Ludologie und ihre verschiedenen Fehleinschätzungen, sowie über verschiedene Arten über Spiele zu schreiben.

 

Kill Screen: On Violence, Remembered and Forgotten

J. Nicholas Geist schreibt für das Kill Screen Magazine unglaublich persönlich und unglaublich nah über God of War und Gewalt im Alltag. Passend dazu auch: das erste und letzte Mal, das Johnny Häusler etwas vom rachsüchtigen Kratos in sich gefunden hat: KLICK.

 

Gamasutra: Video Games as Media

Kein Monat ohne Beitrag zur Games As Art-Debatte. Michaël Samyn, der mit seinem Tale of Tales-Studio zu den Grossmäulern innerhalb dieser Diskussion gehört, macht einen versöhnlichen Vorschlag: Wäre es nicht sinnvoller zu Unterschieden zwischen Computerspielen-als-Spielen und Computerspielen-als-expressives-Medium?

 

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