Fate of the World
15.03.2011
Von der Unmöglichkeit die Welt zu retten
In Fate of the World, dem wichtigsten Educational Game der letzten Jahre, werden Spieler gegen einen der erbarmungslosesten Feinde in der Geschichte des digitalen Spiels geschickt: den Klimawandel. DENNIS KOGEL über das Scheitern.
Alles lief so gut bis 2070. Als Präsident der globalen Umweltschutzorganisation GEO förderte ich saubere Atomkraft der vierten Generation, während durch die gleichzeitige Erweiterung erneuerbarer Energien die CO2-Emissionen der entwickelten Welt deutlich verringert werden konnten. Im Nahen Osten werden Elektroautos gefahren und in Europa und Nordamerika ist die GEO beliebt wie nie zuvor. Und dann geht alles ganz schnell: Eine Weltwirtschaftskrise um 2070 sorgt für den Zusammenbruch des Aktienmarktes, politische Unruhen schwappen durch Südostasien. Überschwemmungen und massive Waldfeuer sorgen für Hungersnöte in Nordafrika. Verunsicherte Europäer protestieren gegen die GEO, die scheinbar nur Steuergelder schluckt, während die Welt um sie zusammenbricht. In Japan führen die Unruhen zum Bürgerkrieg – der letzte Schutzwall gegen die globale Erwärmung, das Reflektieren von Sonnenlicht durch Sulfatschirme in der Stratosphäre, fällt. Das Aus für die GEO.
Fate of the World ist seit einer frühen Beta-Version vom November letzten Jahres das meistbesprochenste »Serious Game« in der Wissenschafts- und Spielepresse. Quintin Smith von Rock, Paper, Shotgun sieht das rundenbasierte Indie-Spiel gar als die »Zukunft der Bildung«. Dafür spricht vieles. Fate of the World ist ein ungemein elegant gestaltetes System des erbarmungslosen Klimawandels. Als Leiter der GEO bekommt der Spieler ein Budget aus den Steuereinnahmen der verschiedenen Regionen der Erde (grob aufgeteilt in Nord- und Südamerika, Nord- und Südafrika, Europa, Russland, China, Südostasien, Indien, Japan und Ozeanien). Mit diesem Budget werden Agenten in den jeweiligen Regionen angeworben, pro Agent darf der Spieler eine Karte pro Runde ausspielen.
Die Karten gliedern sich in verschiedene Aktionsformen auf und erlauben kurzfristige Hilfsmaßnahmen, andauernden Projekte wie die Förderung der Bildung und potentiell langwierige Forschung. Stellt die GEO die Bedürfnisse einer Region zufrieden, sind auch die Bürger glücklich. Trifft man Fehlentscheidungen, so drohen Aufstände und der Verlust eines Geldgebers. Dabei sind Aktionen, die eine Region glücklich machen, nicht unbedingt hilfreich für die Erfüllung der eigenen Ziele – die Tournee einer Pop-Sensation hilft wenig gegen die steigende Nutzung von Kohle. Es ist nie genug Zeit und Geld vorhanden, um alles zu erreichen.
Systematischer Untergang
Die Zusammenhänge werden nach nur wenigen Runden klar. Das Spielsystem ist schlicht, leicht verständlich und wird von einer gekonnt gerenderten Erde sowie animierten Cartoon-Nachrichten und Illustrationen unterstützt. Die Zahlen, die unter der Oberfläche zur Simulation beitragen, sind aktuelle Daten über Klimawandel, Wirtschaft und Bevölkerungen, einsehbar in einer Vielzahl optionaler Graphen und näher erläutert in einer (im Moment noch schwer navigierbaren) Enzyklopädie. Fate of the World ist, anders gesagt, brutal, erschreckend und glaubhaft. Der langsame Untergang der Erde wird nicht groß emotional aufbereitet, schlichte Nachrichtenbeiträge informieren über das Leid der simulierten Weltbevölkerung – nur die Meldungen über das Aussterben einer weiteren putzigen Tierart werden mit herzzerreißenden Bildern von Tapiren und Orang-Utans belegt.
Das Perfide und gleichzeitig so wundervolle an Fate of the World ist, dass – im Gegensatz zu »klassischen« Bildungsspielen – keine offensichtliche Lösung zum Ziel führt. Einfache Lösungen (alles in erneuerbare Energien investieren, Ölförderung verbieten, Elektroautos einführen) scheitern genauso an Realpolitik, wie wahnwitzige (und theoretisch durchführbare) Pläne der grünen Weltherrschaft durch fabrizierten Regimewechsel. Jede Aktion, jede Karte befindet sich in einem komplexen Geflecht aus Einflüssen und Beziehungen. Das Fördern von Biokraftstoff kann zu Nahrungsmangel führen, humanitäre Hilfe in Krisengebieten erreicht die Bevölkerung nicht falls die Regierung nicht mitspielt und ein machiavellistischer Spielstil kann dazu führen, dass die GEO für die neuen, komplett grünen Regierungen nicht mehr grün genug ist. Als Bildungsspiel führt Fate of the World schmerzlich und gleichzeitig ungemein unterhaltsam vor Augen, wie komplex und wichtig eine ernsthafte Beschäftigung mit dem Klimawandel ist – und versucht damit, den Spieler für den Kampf zu begeistern.
Über das »fixen« der Wirklichkeit
In gewisser Weise ist Fate of the World damit eine Antwort auf Jane McGonigals Buch Reality is Broken, in dem sie darlegt, wie das Mindset des Spielens und des Gewinnens die Welt verbessern kann. Fate of the World gibt uns eine von Anfang an zum Untergang verdammte Welt – unsere Welt – und fordert uns auf, sie zu retten. Ich kann die Welt aber nicht retten – nicht mal annähernd: das Ziel des schwierigsten Szenarios ist es, bis zum Jahr 2200 durchzuhalten, mein Rekord ist 2120 mit einem Phyrrus-Sieg einer Welt kurz vor dem Untergang. In einer Rezension zu Reality is Broken schreibt Spiel-Theoretiker Ian Bogost, dass Spiele ihm nicht zeigen, wie die Wirklichkeit »gefixt« werden kann, sondern wie komplex, merkwürdig und unverständlich und auch erschreckend die Welt ist. Alles Dinge, die Fate of the World bewerkstelligt.
Laut McGonigal erleben wir in digitalen Spielen »Epic Wins« und können das Wissen, dass wir es sind, die diese Erfolge erleben, in eine Art Hau-Ruck-Ethos auch auf andere Bereiche des Lebens übertragen. Die meisten Spiele aber fühlen sich nicht »epic« in diesem Sinn an, nicht wenn der »win« so unvermeidbar ist, eine logische Konsequenz einer vorgegebenen Anzahl an immer schaffbaren Herausforderungen. Fate of the World legt die Messlatte höher: meine wenigen Siege fühlten sich nicht »epic« an, weil sie keine Siege waren – eher hinausgezögerte Niederlagen. Eine gewonnene Partie Fate of the World muss eine fantastische Erfahrung sein, ein Sieg gegen simulierte Regierungen, den Klimawandel, die Wirtschaftskrise. Falls Fate of the World tatsächlich für moderne Educational Games wird, was die brutale US-Pionier-Simulation The Oregon Trail mal war, dann könnten McGonigals Vorstellungen wahr werden: ein Sieg gegen den Klimawandel in Fate of the World lässt den tatsächlichen Kampf gegen den Klimawandel wie ein großes, komplexes Problem ohne einfache Lösungen erscheinen. Ein Problem, das gelöst werden kann. Nur nicht von mir.

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