Gedanken über Narration
31.05.2011
Es war einmal ...
Weit verbreitet ist es noch heute, dass digitale Spiele narrative Methoden bei anderen Medien suchen. Die Verwendung von geschriebenem Text, oder von gefilmten Szenen, die die Geschichte erzählen, sind so allgegenwärtig, dass eher selten noch hinterfragt wird, ob das eigentlich überhaupt der angemessene oder interessanteste Weg ist. GISELA WOLF sucht die eigenen Möglichkeiten des Mediums.
Ein Spiel ist eben kein Film, und auch kein Buch. Allerdings ist die Narrationslogik der älteren Medien schon sehr gut erschlossen, wohingegen die der digitalen Spiele noch offen ist. Einig ist man sich wohl darüber, dass die Interaktivität, als Alleinstellungsmerkmal, hier ein Kernbestandteil der Narration sein sollte. Was das aber heißt und wie man das einsetzen kann, um eben die Andersartigkeit der Spiele zu erforschen und zu verwenden, wird noch immer heiß debattiert.
Interaktivität im narrativen Sinne heißt, dass der Spieler durch sein Handeln maßgeblichen Einfluss auf den Verlauf und das Ende der Geschichte haben sollte, möglicherweise aber auch auf andere Elemente wie Stil, Erzähltempo, Charakterisierung der Figuren und sogar das Setting. Ein Medium, das auf die Mitarbeit des Spielers zählen kann, hat keinen Grund, sich diesbezüglich einzuschränken.
Die Rolle des Spielers
In gewisser Weise ist Narration immer ein interaktiver Prozess, da sie die Partizipation der Rezipienten benötigt, um Leerstellen zu füllen. In Spielen bekommt diese Partizipation eine viel direktere, wörtlichere Bedeutung. Die Narration entsteht hier überhaupt erst durch den Input des Spielers, der durch diesen selbst Einfluss auf die Erzählung nimmt, wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß. Hat man in manchen Spielen das Gefühl, eigentlich nur von einem Filmschnipsel zum anderen zu laufen, kann man in anderen tiefgreifende Veränderungen an den verschiedenen erzählerischen Elementen vornehmen.
Natürlich ist der Einfluss des Spielers technologisch begrenzt; die Optionen sind vorgeben, weil nichts geschehen kann, was nicht programmiert worden ist, aber der stetige Ausbau der Technik, sowie der Aufwand, der in manchen Spielen in die Erstellung einer großen Anzahl an Alternativen gesteckt wird, erweitert auch die Möglichkeiten des Spielers, die Narration zu beeinflussen oder sogar selbst zu erzeugen.
Entscheidungen und Konsequenzen
Spiele, in denen die Narration und die Interaktion mit selbiger eine wichtige Rolle spielt, legen oft Betonung auf die Entscheidungen, die der Spieler trifft, und die Konsequenzen, die daraus erwachsen.
So könnte dem Spieler die Möglichkeit gegeben werden, in sozialen Situationen mit anderen Charakteren sein Auftreten und seine Reaktionen zu bestimmen, ob er nun nett und respektvoll ist, oder sich überheblich und feindselig verhält. Ob er dazu neigt, allen helfen zu wollen, oder für alles bezahlt werden will. Darüber hinaus ist es auch in solchen Dialogsituationen am einfachsten, den Spieler mit moralischen Dilemmata zu konfrontieren, oder direkte Entscheidungen die Geschichte betreffend zu verlangen, auch wenn sich solche Fragen auch anders präsentieren ließen.
Narrativ relevante Entscheidungen können auch subtiler getroffen werden, etwa wenn das Spiel mehrere Lösungswege einer Aufgabe vorsieht, oder dem Spieler erlaubt, selbst das Layout der Umgebungen zu gestalten, sodass andere Wege und Situationen möglich werden. Selbst der Umgang des Spielers mit seinen Ressourcen kann als narrative Entscheidung aufgefasst werden, und sich damit auf die Geschichte auswirken.
Die Entscheidungen in diesen Bereichen lassen den Spieler bestimmen, was für ein Charakter der Protagonist ist. Eine solche Charakterisierung ist immer zentral für die Geschichte und kann eine Vielzahl an möglichen Konsequenzen nach sich ziehen. Allerdings haben auch die Handlungen des Spielers direkten Einfluss, je nach angebotenen Möglichkeiten.
Die Beeinflussung der Welt
Eine oft genutzte Möglichkeit ist der Einsatz von Setting und Umwelt sowie Interaktionsoptionen des Spielers, die Welt zu verändern. In der begrenzten Zeit des Spiels schafft es die Umwelt, schnell und unaufdringlich die wesentlichen Punkte der Exposition darzustellen, und damit die Geschichte und den Helden selbst zu charakterisieren.
Dass der Spieler die Welt retten muss, ist nun ein alter Hut und stellt eine der simpelsten interaktiven Möglichkeiten dar. In anderen Spielen könnte der Einfluss sowohl subtiler als auch vielschichtiger sein. Ob nun in Fallout 3 Städte gesprengt oder verschont werden, oder in Dragon Age über die politische und soziale Ordnung des ganzen Landes befunden werden muss: Verändert der Spieler die Welt, verändert er die Geschichte, durch die er sich selbst bewegt, ebenso wie die Beschaffenheit der Umwelt ihn verändert.
Verlauf der Geschichte
Beliebt sind auch Konsequenzen, die auch den Verlauf der Geschichte beeinflussen, wobei diese auch oft als Belohnung oder als Strafe eingesetzt werden, wenn das Spiel bestimmte Verhaltensweisen als »richtig« einstuft. Ist man freundlich zu den richtigen Figuren, erleichtern sie einem vielleicht später Kämpfe, wählt man den richtigen Weg durch ein Level, ist er vielleicht leichter oder schneller als die anderen. Die Verfügbarkeit von Ressourcen, die Navigierbarkeit des Terrains, oder die Fehlertoleranz der Situationen können alle als Belohnung oder Strafe für Spielerverhalten angepasst werden.
Dagegen können Konsequenzen im Spielverlauf auch wertneutrale Alternativen anbieten, die sich dann meist eher auf der narrativen Seite des Spiels niederschlagen. So kann die Zugehörigkeit zu Fraktionen andere Aufgaben beinhalten, oder das Einschlagen eines anderen Weges kann an anderen Ereignissen vorbeiführen.
Allem Anfang wohnt ein Ende inne
Die beliebteste Art, dem Spieler die Konsequenzen seines Handelns zu zeigen, ist das Erstellen alternativer Enden der Geschichte. Diese Enden sind oft gewertet, und eines wird als das beste angesehen, manchmal sind es aber auch einfach Alternativen.
In Spielen ist anscheinend oft die Versuchung groß, das Verhalten des Spielers als gut oder böse einzustufen, und ihn am Ende dafür zur Rechenschaft zu ziehen. Die relative Einfachheit dieser Kategorisierung verkennt das Potenzial dieser Systeme, weit komplexere Geschichten zu erzählen, die sich der schwarz-weißen Moral entziehen. Dennoch kann ein solches Ende wirkungsvoll vor Augen führen, wie man sich im Spiel verhalten hat, und das Ergebnis der Entscheidungen zeigen, die unter Umständen schwer zu treffen, oder moralisch uneindeutig waren.
Darüber hinaus gibt es interessante narrative Experimente, die das Verhalten des Spielers das Ende subtiler beeinflussen lassen. In Silent Hill 2 etwa hat die Häufigkeit, mit der der Spieler versucht, seine Wunden zu verbinden, Einfluss auf das Ende der Geschichte, da damit das Verhältnis des Protagonisten zu seiner eigenen Sicherheit und Gesundheit ausgedrückt wird.
Und wenn sie nicht gestorben sind ...
So interessant und vielversprechend die narrativen Möglichkeiten des Mediums auch sein mögen, haben Spiele auch gegen einiges an Widerständen zu kämpfen, wenn es um Narration geht, nicht zuletzt, weil ein Großteil der Spieleherstellung auf Verkauf eines Produktes und damit auf Massenanklang angewiesen ist, der selten in Experimenten zu finden ist. Und Experimente, selbst noch so interessante, können schon per Definition scheitern. Darüber hinaus ist es auch so, dass Spiele nicht narrativ sein müssen. Spiele als narratives Medium zeichnen sich auch dadurch aus, dass die Narration nicht als derart unverzichtbar gesehen wird wie in Büchern oder Filmen, und daher vernachlässigt wird.
Allerdings sind es gerade die Experimente, die uns zeigen können, was in dem Medium möglich ist, was andere nicht leisten können. Vor allem, wenn sich die Narration an der Eigenlogik des Mediums orientiert, und nicht an den hergebrachten Formen festhält, stellt sich heraus, dass eben darin das bedeutende Alleinstellungsmerkmal besteht, Geschichten auf ganz neuartige Weise erzählen zu können.
Es ist in Spielen eben möglich, nicht nur eine Geschichte erzählt zu bekommen, sondern ebenso aktiv an der Gestaltung beteiligt zu sein. Und damit ist es vielleicht doch nicht wahr, dass die Essenzen aller Geschichten schon erzählt worden sind.

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