Wunschsequels
03.05.2011
Würde es doch endlich weitergehen ...!
DAS Lieblingsspiel! Oder vielleicht einfach einfach nur fast das beste Spiel aller Zeiten - zumindest in unserer Erinnerung. Zeit für die TITEL-AutorInnen, ein wenig zu träumen. Im Folgenden kitzelt RUDOLF INDERST heraus, auf welche Fortsetzung unsere SpielerInnen schon lange warten: ein Plausch in größerer Runde.
Gisela Wolf
Titel: Silent Hill
Und warum?
Wie in Teil 2 demonstriert ist die Struktur des Settings in der Lage, eine beinahe beliebige Anzahl an spannenden, menschlichen Geschichten zu erzählen. Nichts gegen Ideen wie »Mann im Weltraum rettet die Welt vor Ungeheuern«, aber in dieser Welt setzen sich die Menschen mit ihren eigenen Ungeheuern auseinander, was ich immer spannender finden werde. Daher wünsche ich mir eine würdige Fortsetzung des zweiten Teils der Serie, komplett mit kaputtem Radio, kaputtem Protagonisten, mysteriösen Gestalten, Labyrinthen und schlaflosen Nächten.
Peter Just
Titel: Monkey Island V
Und warum?
Viel lieber als im Kinosessel der müden Disney-Karikatur eines Seeräubers namens Captain Jack Sparrow zu folgen, würde ich diesen Sommer wieder den wahren mighty pirate Guybrush Threepwood in ein neues digitales Abenteuer schicken. Beleidigungsschwertkampf, dreiköpfige Affen und feine Lederjacken: Ja, die Monkey Island Saga hätte definitiv ein Comeback verdient und das noch am besten im alten Charme mit verpixelter Grafik und 16-Bit Calypso Musik.
Dennis Kogel
Titel: AquaNox 2
Und warum?
Nur Transform & Lighting, keine Substanz! Die linearen Nachfolger des deutschen Elite-Epigonen Schleichfahrt, AquaNox 1 und 2, entwickelt von den nicht mehr existenten Massive Development aus Mannheim, waren ähnlich wie Crysis als neonbunte Grafikdemos verschrien. Dabei waren die halbernsten Sci-Fi-U-Boot-Kampfsimulatoren so viel mehr. AquaNox war eine entschleunigte Version des Weltraum-Kampfes. Torpedos schmetterten gemächlich in leviathanartige Riesen-U-Boote. Was mein 13-jähriges Ich aber am meisten beeindruckte war nicht die Grafikengine, die als erste NVIDIAs GeForce 3 ausreizte, sondern die mit fast primitiven Mitteln konstruierte Welt dazwischen. Die meist gezeichneten Unterwassermetropolen, die Piratenboote, die Kolonien waren gefüllt mit wundervollen, vor Klischees triefenden Charakteren, die zwischen Missionen in einfachsten Textboxen und den Synchronstimmen von US-Serienstars über das Leben in einem vom Ultra-Kapitalismus geprägten Unterwasserstaat philosophierten. AquaNox 2 endet mit einem Cliffhanger, Massive Development ist seit 2005 pleite. Ich werde das Ende der Saga um Söldner Dead Eye Flint und William Drake wohl nie erfahren. Ich will aber!
Rudolf Inderst
Titel: Baldur´s Gate: Dark Alliance III
Und warum?
Action RPGs wie Baldur´s Gate: Dark Alliance, Dungeons & Dragons: Heroes, Untold Legends, Fallout: Brotherhood of Steel oder Champions of Norrath sind ein großartiges Genre-Mashup. Sie befriedigen, wie der Name sinnig andeutet, wenn gut programmiert, Freunde zweier Vorlieben. Das Sammeln und Statistiken verbessern der klassischen Rollenspiele und die wilde Keilerei traditioneller Actiontitel.
Stellvertretend für dieses Genre wünsche ich mir sehnlichst einen dritten Teil der Baldur´s Gate: Dark Alliance-Reihe. Teil 1 spielten wir – ja, ich sage wir, denn all diese großartigen Spiele waren stets Koop-Kracher – innerhalb von 14 Stunden auf zwei Sitzungen durch. Das war auf der PlayStation 2, wenig später kamen Gerüchte auf, dass eine Umsetzung auf der Xbox folgen sollte. Eine schlimme Zeit brach an, da das Warten sich la-aaa-nge hinziehen sollte.
Aber schließlich war das Spiel da – zur damaligen Zeit hielt ich mich in Kopenhagen auf, und ich nahm gerne den wuchtigen Software-Preis in Kauf. Wenn ich mich recht entsinne, spielten wir in diesem Jahr lediglich HALO vergleichbar ausgiebig. Obgleich man es aufgrund des Titels vermuten könnte, besteht übrigens keine direkte Verwandtschaft zu den von BioWare entworfenen PC-Welten, allerdings vertrauten die Programmierer der Snowblind Studios auch auf das D&D-Regelwerk.
Im Spiel selbst geht es reichlich episch zu – ehrlich! Zumindest habe ich das so in Erinnerung. Drei unterschiedliche Charaktere stehen zur Auswahl, wenn man sich der dunklen Allianz entgegenstellen möchte: Mensch, Zwerg oder Elfin. High Fantasy-Fantasien werden bedient, erfüllt und manchmal – so scheint es – karikiert. Von einer kleinen Taverne in Baldur´s Gate aus geht es in die Landschaften der Forgotten Realms, nur, um am Schluss zunächst einer gigantischen Verschwörung auf die Schliche zu kommen und schlussendlich in einem Waldstück cliffhangerartig zu stranden. Immerhin gibt es dafür einen sehr einprägsamen, esoterisch angehauchten Song zu hören.
Nun, die Chancen auf einen dritten Teil stehen reichlich schlecht. Allerdings, meine Damen und Herren, stehen uns zwei Spiele ins Haus, die uns kurzfristig ablenken könnten. Nachdem die kommende Torchlight-Adaption für Konsole unverständlicherweise lediglich auf eine Einzelspielerkampagne setzt, dürften noch dieses Jahr Action RPG-Puristen feuchte Augen bekommen, wenn sie die Namen Hunted: the Demon´s Forge und Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden hören – erste Teaser, Trailer, Entwicklertagebücher und Previews lassen auf deftige Hack´n´Slay-Kost mit dem gewissen Extra an Rollenspiel schließen. Ein paar ganz gewitzte Köpfe wollen ihr Geld außerdem noch auf eine Konsolenportierung von Diablo 3 setzen. Wollen wir also das Beste hoffen und schon mal die Klingen schärfen ...
Markus Haberl
Titel: Ultima Underworld III
Und warum?
Schöner schlich es sich nie mehr durch's Dunkel: Die ersten Teile der Ultima Underworld-Reihe waren eine Feier des technisch und spielerisch Machbaren - echtes Abenteuer unter Tage. Ich will mit aktueller Technik wieder hinabsteigen in die tückischen Tiefen. Was macht eigentlich Lord British die ganze Zeit?
Christof Zurschmitten
Titel: X-Com: UFO Defense, Die By The Sword, God Hand
Und warum?
ad 1.) Sie sind mitten unter uns - doch wann und wo weiss niemand, und aus Unwissenheit entsteht Angst. X-Com machte den Spieler zum Kopf einer Art Anti-Alien-UNO (»UFOs? Not in Our Territory!«) und damit zugleich zum Politiker, Manager und Feldherren. Ein immer zu knappes Budget musste auf den Aufbau einer Basis, das Training von Soldaten, Forschung und Waffen verteilt werden, und gerade wenn - UFO! Doch erst wenn die aus dem Nichts auftauchenden Flugkörper zu Boden gezwungen waren, betrat X-Com jenes legendäre Territorium, auf das ihm siebzehn Jahre lang niemand zu folgen wagte: Das der nervenzerfetzenden, isometrischen Rundenstrategie, bei der hinter realistischen Sichtlinien und einer hochpixeligen Engine das Grauen schlechthin wartet: Ein Helden-Team, das nur allzu menschlich ist in seiner Verwundbarkeit, und Gegner, die sich nicht scheuen, aus dem Hinterhalt Waffen abzufeuern, die beinahe jede Deckung zerlegen können. X-Com ist ein Ringen um Bewegungspunkte, um den einen entscheidenden Schritt voraus, und ein Spiel voller Heldentode. Als solches ist X-Com - dem dieses Jahr erscheinenden Shooter mit demselben Titel zum Trotz - leider einmalig geblieben.
ad 2.) Die Idee war simpel, aber ambitioniert: Ein kompetitives Gemetzel mit einem detaillierten Schadensmodel und einem frei beweglichen Schwertarm, der den Gesetzen der Physik (und nicht fixfertigen Animationen) folgend Schaschlik stiftet, während Schwarzer Humor die Sittenwächter fernhält. Theoretisch konnte man in Die By The Sword epische Duelle vom Zaun brechen, in denen man seinem Gegner gezielt eine Extremität abhackte, und ihm anschliessend damit bis zum Köpferollen Backpfeifen zu verpassen. Praktisch verlangte das Meistern des Systems aber mehr Hingabe, als die meisten Spieler aufzubringen bereit waren. Dennoch: Dass in Zeiten von Dual Stick-Controllern und detaillierten Physik-Engines niemand die Körperteile des griesgrämigen Titelhelden Eric zusammengesammelt und ihn zurück in die Arena geschickt hat, ist unverständlich.
ad 3.) God Hand trennte die Spreu mit Donnerfaust vom Weizen: Die einen sahen nichts darin als aufploppende Wände, befremdlichen Humor und fiese Gegner. Die anderen jedoch erkannten: God Hand ist ein in Schlagringen geschriebener Liebesrief an den 2D-Brawler von annodazumal. Clover Studio gaben dem Genre nicht nur die Würde zurück, sondern auch die dritte Dimension, und weckten die in ihm schlummernden Geister Albernheit und Herausforderung mit einer überdimensionierten Adrenalinspritze mitten ins Herz. Das Resultat ist unerbittlich, aber fair - den Heerscharen von Transvestiten, Männern mit Elvis-Fetisch und Liliput-Power Rangers steht eines der komplexesten Kampfsysteme überhaupt gegenüber, und ein Soundtrack, der das überlebensnotwendige Adrenalin mit 140BPM in die Venen pumpt. Für das Allstar-Teams der Clover Studios war God Hand der finale Stinkefinger an die Nachwelt - geboren aus einer »Nach uns die Sintflut«-Mentalität und Narrenfreiheit heraus, die für eine Fortsetzung heraufzubeschwören leidlich schwer fallen dürfte.
Kai Hilpisch
Titel: Final Fantasy
Und warum?
Ein Sequel zur einer der sequel-reichsten Reihen überhaupt? Bei der es fast einhelliger Meinung nach spielerisch seit dem legendären siebten Teil stetig bergab ging, bis hin zur One-Button-Schlauchlevel-Eskapade Nummer Dreizehn? Ja, denn: Was die Jungs und Mädels von Square-Enix trotz aller Gameplay-Abstürze nie verlernt haben, ist eine ordentliche/wahnsinnige Geschichte zu erzählen, die gerade wegen des JRPG-typischen über-Pathos und über-Dramas immer noch ganz besondere Saiten bei mir anschlägt. Vielleicht schafft es das Studio irgendwann doch noch einmal, eine ansprechende Balance zwischen Cineastik und Spielspaß zu finden, oder sie machen einfach doch irgendwann das oft gememete Remake von Teil 7. Deswegen wünsche ich mir immer wieder noch ein Sequel meiner Einstiegsdroge ... Die Hoffnung stirbt zuletzt!
Steffi Marx
Titel: Dark Cloud
Und warum?
Mein Sequel-Wunsch widme ich der 2001 veröffentlichten und zwei Teile umfassenden Dark Cloud- Serie. Beide Action-RPGs sind in vielerlei Hinsicht besonders: Mit Experience-Punkten steigen Waffen, nicht der Held auf, es gibt ausschließlich zufallsgenerierte Dungeons und gefundenen Items werden in einer komplexen Aufbausimulation verwendet, um in etwa eine zerstörte Stadt neu zu beleben. Diese mutigen Entscheidungen verdienen doch eine Fortsetzung! Hinzu kommt die detailgetreue und äußerst liebevolle Gestaltung. Während Dark Cloud, als frühes PlayStation2-Spiel und erste Arbeit von Level-5, optisch weniger glänzen konnte, bot der Nachfolger Dark Chronicle gleich eine der schönsten Grafiken der Ära. Abgerundet wird das hinreißende Stück Software von der Arbeit des Komponisten Tomohito Nishiura (Professor Layton, Dragon Quest).
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Vorschlag zur Güte
Reiß mir bitte reiß mir doch
in meinen Etat ein Loch
stopf zwei drei deiner Sorgen rein
und bald wird wieder Frühling sein
»Die Wahrheit ist ein scheues Kind ...«
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