Cargo! The Quest for Gravity
24.05.2011
Die Kehrseite der Apokalypse
Mit Cargo! The Quest for Gravity machen die morbidesten Vertreter des Computerspiel-Wahnsinns einen auf Frohsinn: CHRISTOF ZURSCHMITTEN hat sich schockiert mit ihnen auf die Suche nach der Schwerkraft gemacht und ist dabei auf eindrückliche Bilder und den Übermenschen gestoßen.
Für uns kam es als Schock: Ice-Pick Lodge kündigten ein Spiel an, in dem »fun« im Zentrum stehen sollte. Um uns zu verstehen müssen Sie wissen:
Für uns war das, als wolle Kleist eigens aus dem Grab entsteigen, um mit leichenstarren Händen 1001 neue anzügliche Witze zu schreiben.
Es war, als hätten Herzog/Kinski auf dem Höhepunkt ihrer Partnerschaft bekannt gegeben, eine Verfilmung von Peter Pan drehen zu wollen, mit Klaus in einer Dreifachrolle als Peter Pan, Krokodil und Captain Hook.
Es war, als hätte Béla Bartók entschieden, einradfahrend einen Cancan auf einer Faschingströte zum Besten zu geben, einsame Kreise um ein Bordell ziehend, unter dessen Dach sich kleinwüchsige Matrosen mit übergewichtigen Huren vergnügen.
Eigentlich genügt es zu wissen: Das Spiel, das Ice-Pick Lodge schließlich herausgebracht haben, heißt Cargo! The Quest for Gravity, und es ist die Sorte Spiel, die einen auf solche Gedanken bringt.
Totenmaske mit Kullernase
Dabei war »Fun« so ziemlich das Letzte, was einem zu den ersten Spielen dieses Studios eingefallen wäre. In den Welten von Pathologic und The Void waren Fäulnis und Krankheit so allgegenwärtig, dass selbst Häuser an Krebs krepieren konnten und noch der Programmcode von Krätze befallen schien. In Cargo dagegen verbringt man die meiste Zeit damit, in Reimen sprechenden Kopffüßlern so lange Spaß zu bereiten, bis sie vor Freude explodieren. Widerspruch! Wandel! Schock!
Beim Spielen zeigt sich jedoch rasch, dass unter der Clownschminke immer noch dasselbe irre Lächeln steckt, das stets nur ein nervöses Zucken von der Totenmaske entfernt scheint. Im Grunde geht es auch in Cargo um letzte Dinge, genauer gesagt die Apokalypse, noch genauer: Um ihre Kehrseite. Das narrative Gerüst erzählt nämlich zaghaft vom glorreich gescheiterten Versuch einer so einfältigen wie dreifaltigen Gottheit, der Welt einen Neuanfang zu bescheren und im Prozess die Menschen durch einen geeigneteren Nachfolger zu ersetzen: ecce Buddy, ein Volk dauergrinsender Zwergwesen, das kein Ego und nur noch ein Bedürfnis kennt: Spaß! Dieser ist zugleich letzter Rohstoff eines auf wenige Inseln dezimierten Lebensraums, dem zu allem Überfluss die Schwerkraft abhanden gekommen ist. Und so ist es an der Spielerin als irgendwie in den Schlamassel gerutschtem Überbleibsel der Menschheit, der Welt im Allgemeinen und den Buddies im Besonderen eine Extraportion Spaß zu bescheren, auf dass die Welt wieder ins Lot geraten und die einsam im Orbit schwebenden Denkmale menschlicher Größe wieder auf den Boden der Tatsachen zurückfinden mögen. Kein Scherz.
Welt der schorfigen Wunder
Dankenswerter Weise haben die Buddies kein allzu elaboriertes Konzept von »Spaß«: Sie mögen es, zu tanzen zu zufällig neben ihnen hingestellten Musiknoten. Sie lieben es, wild durch die Gegend getreten zu werden. Vor allem aber vergöttern sie es, sich als post-menschliche Girlande an allerlei Gefährten baumelnd in Hochgeschwindigkeit durch die Gegend chauffieren zu lassen, bis der notwendige Spaß-Pegel erreicht ist und sie jubelnd in einem Konfettiregen hochgehen. Hier findet sich – wortwörtlich – der Kern der Mechanik dieses Spiels: In den Fahrzeugen, die aus allerlei auffindbaren Bauteilen theoretisch zu majestätisch schwimmenden, segelnden, oder schwebenden (in der traurigen Realität der Physik-Engine aber eher wankenden, sinkenden oder schlingernden) Untersätzen zusammen gezimmert werden können und Spieler wie Buddies mehr oder weniger Freude bereiten. Übergewichtige Quadrocopter, die kaum vom Boden abheben! Bullige Achtmaster, die unter der Last der Buddies Schlagseite bekommen! Viermotorige Heißluftballonuntersee-propellermaschinen! Und auf diesen rasch wechselnden Gefährten macht man sich dann auf zur Erreichung fix vorgegebener, aber schlecht ausgewiesener Mini-Ziele (Mini-Rennen, Mini-Rätsel, und dergleichen mehr). Eigentlich aber: Zur Erkundung der Welt.
Räumlich ist diese auf wenige Inseln von der Größe eines komfortablen Schuhkartons beschränkt – wer sich auf ungebundenes Chaosstiften mit PS-Boliden gefreut hat, wird enttäuscht. Dafür ist sie aber konzeptuell gewaltig. Bereits in Pathologic und The Void wurde der Spieler, der alle Sperrigkeiten in Kauf nahm, belohnt durch eine endlos faszinierende Welt voller (schorfiger) Wunder und (eitriger) Geistesblitze. Und auch von den weniger nachhaltigen, aber kurzweiligen Stunden, die man mit Cargo verbringt, kehrt man zurück wie vom trippigsten Kurzurlaub aller Zeiten. Voller Erinnerungen an Ungeziefer, an nicht nur schöne Landschaften und irreführende Wegweiser. Aber auch mit einem Kopf voller Bilder, die einen dies vergessen machen: »Das bin ich, wie ich vor dem Big Ben mit meinem High-Speed-Schlitten einen Riesenpinguin ramme.« »Das bin ich, wie ich im Tauwetter Saltos schlage im Inneren eines Vulkans." "Da sieht man mich mit einem U-Boot das Leben fetter kleiner Männer retten.« »Und da bin ich im Auge des Sturms, am Ende der Zeit, kurz bevor ich die Weltachse wieder ins Lot bringe und den Übermenschen heraufbeschwöre.«
Cargo ist eine wildgewordene Ideengenerierungsmaschine, eine Übung in abstruser Unvorhersehbarkeit. Es ist alles nur denkbar (Un-)Mögliche, und damit letztlich im Guten wie im Schlechten ganz das Produkt eines Studios, das aus einem russischen Schlafzimmer heraus operiert: Cargo existiert in einem Kosmos für sich, außerhalb der Zwänge festgefahrener Standards, aber auch außerhalb des Zugriffs so bequemer Dinge wie umfassender Qualitätssicherung oder gesundem Design-Menschenverstand. Trotz redlicher Absichten seiner Macher ist es auch »fun« gelegentlich nur in Anführungszeichen – und das ist ok so. Es ist ein Spiel von Ice-Pick Lodge, Teufel noch mal, für die Schocks nie etwas anderes waren als: Zündfunken für die bequem gewordene Fantasie. Let's get sparked.


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