Digitaler Rückblick
07.06.2011
Der Monat in Spielkritik: Mai
Jeden ersten Dienstag im Monat blickt das Ressort Digitale Spiele zurück auf lesenswerte und wichtige Texte zum Thema Spielekultur. Wir versuchen, einen Überblick zu schaffen und Aufmerksamkeit auf deutsche Texte zu lenken, wollen aber auch den englischsprachigen Raum, der zurzeit synonym mit informierter Spielekritik ist, nicht aus den Augen lassen. Von DENNIS KOGEL und CHRISTOF ZURSCHMITTEN
Der Mai zeigt viel Bewegung und Selbstzweifel in der Medienlandschaft: Auf deutschsprachiger Seite hinterfragt man den Status der Game-Presse und beäugt kritisch die deutsche Independent-Entwicklerszene, aber auch neue TV-Formate. Auf Englisch wird dagegen gleich der Sinn allen Schreibens über Computerspiele in Frage gestellt, und auch mit dem Begriff der »Gamification« wird hart ins Gericht gegangen. Zum Ausgleich gibt es versöhnliche Erinnerungen an eines der wichtigsten japanischen Computerspiele und ein Game-Projekt, das dem Wort »niedlich« ganz neue Dimensionen erschließt.
Quo Vadis - Der Stand der Spielepresse Auf der diesjährigen Quo Vadis, bzw. den Gamestagen 2011, wurde neben dem Geschäft mit Spielen auf zwei Panels ebenfalls der deutsche Spielejournalismus beleuchtet. Im Panel Zwischen Kommerz und Kultur: Zum Stand der Gaming-Presse 2011 (hier der Mitschnitt) diskutierten u.a. Michael Graf von der Gamestar, Andreas Lange vom Computerspielemuseum Berlin und Stigma Videospiele Autor Konrad Huber über Wege, Spiele in und auch abseits der Fachpresse zu beschreiben. In einem weiteren Panel sprachen Journalisten (u.a. Ex-GEE Chefredakteur Heiko Gogolin) mit Publishern über den Sinn und Unsinn von Wertungen für Videospiele, eine Debatte, die Andreas Langer etwas später als »Unsinn« einstuft.
FM4: Spielemacher in Berlin Robert Glashüttner hat die Deutschen Gamestage in Berlin besucht und attestiert den Vertretern der deutschen Indie-Szene fehlende Identität und begrenzenden Lokalpatriotismus, kann aber zumindest das Klischee widerlegen, dass »die Deutschen«, so Wolfgang Lang vom Entwicklerstudio Threaks, »nicht feiern können«. Es ist eine junge Szene, die nichtsdestotrotz im Auge behalten werden sollte. So wird, nach Glashüttner Prognose, »in den kommenden Jahren auch die Berliner Spieleentwicklerkonferenz an Identität und Relevanz gewinnen.«
Spielbar: Computerspiele auf der Leinwand In einem etwas missverständlich betitelten Beitrag stellt Anne Sauer Künstler und Projekte vor, die digitale Spiele als Inspiration für die eigene, oftmals weitaus traditionellere Kunst begreifen. Darunter zum Beispiel Brock Davis’ expressionistische Gemälde klassischer Spiele.
Polygamia: Die Pixelmacher Andreas Langer spricht mit ZDF-Redakteurin Valentina Hirsch über das neue ZDFkultur-Format Pixelmacher, eine Spiele-Sendung gemacht von ehemaligen 3sat neues-Mitarbeitern: »Wir verstehen uns mehr als Entdecker auf so einer Art großen, digitalen Spielwiese. Unser Zugang ist daher weniger feuilletonistisch oder erklärend, sondern eher verspielt und offen – manchmal vielleicht provokant. Die zentralen Themen sind Videospiel- und Netzkultur.« Mehr Informationen zum Inhalt der ersten Sendungen gibt es auf Valentina Hirschs Blog, die ersten drei Folgen gibt es inzwischen auch online, erste Kritiken haben sich wenig begeistert gezeigt, spätere zumindest vorsichtig optimistisch.
agitpop: Portal 2: Show Me A Story Eigentlich einen Tag zu spät für den Mai-Rückblick, aber viel zu gut, um es nicht zu verlinken: Auf agitpop schreibt Björn über Portal 2 als räumliche Narrative voller feiner Details, die Aperture Science zu einem der faszinierendsten Orte des digitalen Spiels machen und Portal 2 zu einer wahnwitzig guten Komödie und einer überraschend bewegenden Tragödie: »[Portal 2] zeigt eine Möglichkeit auf, Geschichte und Spieldesign in einer Form zu verbinden, in der sich die beiden nicht im Weg stehen, sondern einander befruchten.«
Freaks on Sofa: Ausgabe 2 / 2011 Es gibt eine neue Ausgabe des kleinen PDF-Magazins der sympathischen Sofa-und-Videospiel-Liebhaber. Dieses Mal geht es neben Berichten über den 3DS vor allem um die Geschichte der Nintendo-Spiele um den pinken Blob Kirby.
ZEIT: Facebook will echte Spieler ködern Achim Fehrenbach berichtet über Vorstöße, die Mechaniken des Zynga-schen Casual Games aufzubrechen und Usern Erfahrungen zu bieten, die über das Anzapfen von Facebook-Freunden für Spielzüge hinausgehen: »Ein kleiner Sieg des Game Designs über die ungeschriebenen Gesetze von Facebook.«
Spielkultur: Gamecast TV Martin Lorber spricht mit Prof. Robert J. Wierzbicki über Gamescast TV, einen Versuch, dem alten Thema Interaktives Fernsehen mit Videospiel-Prinzipien neues Leben einzuhauchen: »Ein Format, das dem Fernsehzuschauer die Möglichkeit geben soll, den Fluss einer Fernsehgeschichte mit Hilfe eines Online-Kanals zu beeinflussen – ein Schritt in Richtung interaktives TV. Die Gefühle eines Spielers werden dabei mit speziellen Schnittstellen erfasst und auf seinen Avatar in der virtuellen Umgebung übertragen – der Spieler wird so zum virtuellen Schauspieler.«
Und auf Englisch?
Gamasutra:Persuasive Games: Exploitatioware Ian Bogost versucht, ein abschließendes Wort zur »Gamification«-Debatte beizutragen: Es lautet »Exploitationware« - ein ehrlicherer Name für das, was das Phänomen darstellt. Gemäß Bogost, der großes rhetorisches Rüstzeug auspackt, spielt nämlich bereits die Verwendung des Gamification-Begriffs dessen Befürwortern in die Hände, indem er falsche Erwartungen weckt.
Lost Garden: A blunt critique of game criticism Der Preis für die Kontroverse des Monats müsste wohl an Dan Cook, Spiele-Entwickler und Blogger, gehen, der in einem Beitrag dem Großteil von Texten zu Spielen Nutzlosigkeit unterstellt. Die Texte von Akademikern, Journalisten und Bloggern, so Cook, haben keinen Einfluss auf die Weiterentwicklung von Spielen. Cook fordert daher eine von der praktischen Erfahrung der Spiele-Entwicklung informierte Spielekritik. Eine ganze Reihe Autoren (im Grunde genommen die wichtigsten Mitglieder der so genannten BrainySphere) haben sich Cooks Manifest zum Anlass genommen, sowohl seine Argumente als auch Cooks Gründe zu hinterfragen. Darunter: Journalistin Leigh Alexander für Gamasutra, Brainy Gamer (und Dozent) Michael Abbot, Game Studies PhD-Student Ben Abraham, und Blogger Scott Juster.
Kotaku: But I Don’t Play Video Games! Don’t Worry. Portal 2 Will Teach You How Kirk Hamilton benutzt das vielgelobte Portal 2, um auf brillante Weise dem Leser die Berührungsangst mit dem Medium Spiel zu nehmen: »But gameplay can be so difficult to talk about—what's that old saying? Something about dancing and architecture? In order to really understand video games, you can't read about them or watch someone else play; you have to play them for yourself.«
Kotaku: A Planet Without Square-Enix Tim Rogers, bekannt für absurd lange und absurd gute Texte, meldet sich nach einer längeren Pause wieder zurück. In seiner neuesten Kolumne auf Kotaku geht es um den gefühlten Niedergang an Bedeutung und Einfluss des Final Fantasy-Entwicklers Square-Enix, verursacht durch eine Unternehmenskultur, die glückliche Zufälle durch eine Mischung aus Fan-Service und Angst ersetzt.
Paste Magazine: The Final Fantasy Letters Kirk Hamilton und Leigh Alexander beschließen ihre zehnteilige Briefserie zum kanonischen Rollenspiel Final Fantasy VII. Ihr höchst empfehlenswerter Rückblick führt sie weit über das Spiel hinaus zu globalen Themen wie Nostalgie, die Macht der Imagination und die Bedeutung der Gamer-Gemeinschaft für die Rezeption von Spielen.
The University of Western Australia: Peter Greenaway über Machinima
Peter Greenaway, bekannt für sein Rütteln an allerlei filmischen Grenzen, das ihm einst die Goldene Palme in Cannes eingebracht hat, wird zu Machinima befragt - und nutzt die Gelegenheit, um die Bedeutung der McLuhanschen Regel und der Innovation zu predigen: »I keep hoping to see a visionary machina maker - someone who uses the medium as the message. At present we are only seeing other art forms rewrit [...]. We don't want to revolutionise cinema - which is socially mass-audience-organised illustrated text - we need to start something new here - and that newness is also very importantly associated with viewer participation, viewer interactivity and viewer manufacture.«
Flash of Steel: The German National Character Welch besseren Einstieg könnte es geben zu Troy Goodfellows spannender Serie, die den dominanten »nationalen Charakter« verschiedener Mächte in Strategiespielen analysiert? Die Deutschen sind, streng an den Regeln gemessen, aus Strategie-Designersicht nicht das Volk der Dichter und Denker - eher *spoiler* das der Fließbänder und Panzer.
Untold Entertainment: 5-Year-Old Girl Makes Video Game Die herzerwärmendste Geschichte des Monats kommt aus Toronto. Ryan Henson Creighton nimmt seine 5-jährige Tochter mit zum Game Jam TOJam und macht mit ihr innerhalb von 3 Tagen das vielleicht knuffigste Adventure aller Zeiten, samt Wachsmalstift-Optik und kindlich abstrusem Puzzle-Design. Hier gibt es das etwas andere Post-Mortem, und hier das Spiel. Und Sarah Elmaleh legt für Gamer Melodico das Zuckerwatte-Herz des Spiels auf den Tisch: »Games can get bogged down in external and sometimes even internal logic. Not so SMPA.«
Tom Francis: What Makes Games Good Genervt von den wechselnden Standards der Spielkritik legt Tom Francis dar, was für ihn persönlich an Spielen faszinierend ist und welche (groben) Elemente eines Spiels zu einer Faszination beitragen, die sich selten adäquat in Worte fassen lässt: »Half of us apparently think games meaningfully break down into 'Presentation, Graphics, Sound, Gameplay, and Lasting Appeal'. And the other half believe they’re unquantifiable pixie dust and anyone who wants even the faintest idea of their merits should have to read 3,000 words of waffle. The former is confusing a game’s component parts with what the whole achieves. The latter is just giving up.«
KillScreen: Profile: Petri Purho
Ein wenig in eigener Sache: seit kurzem schreibt TITEL-Autor Dennis Kogel ebenfalls für das US-Magazin KillScreen. Im Mai gab es ein kurzes Porträt des finnischen Game Designers und Bühnenmagiers Petri Purho, sowie eine Rezension zum Indie-Game Capsized.

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in meinen Etat ein Loch
stopf zwei drei deiner Sorgen rein
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»Die Wahrheit ist ein scheues Kind ...«
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