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Freitag, 25. Mai 2012 | 01:02

Jamestown: Legend of the Lost Colony

14.06.2011

Bullet Hell Academy

Wenn in Spielen durch die Kugelhölle gegangen wird, dann ist eigentlich immer eine japanische Spielart des Shoot’em ups, kurz shmup, gemeint, in dem Raumschiffe durch mit tödlichen, bunten Pixelkugeln gefülltes Terrain navigiert werden müssen. Ein Nischengenre für ein Nischenpublikum. Das US-Indie-Game Jamestown versucht die Grenzen des shmups aufzubrechen und die Faszination hinter der Kugelhölle greifbar zu machen. Von DENNIS KOGEL

 

Es ist 1619 auf dem Mars und die spanische Raumschiff-Armada plant eine Invasion auf die englische Kolonialmacht. Dampfbetriebene Panzer, Flugmaschinen und Konquistadoren verwandeln die Mars-Kolonie in ein Minenfeld aus Pixelkugeln. Wie in so vielen shmups müssen Spieler entweder alleine oder mit bis zu 3 Mitspielern das eigene Raumschiff sicher durch den Kugelhagel steuern und dabei die Gegner so gut wie nur möglich durch wildes koordiniert-kontrolliertes Feuern dezimieren. So weit so simpel, nur erklären die Spielmechaniken nicht ganz, warum Jamestown neben enorm viel Frust, enorm viel Spaß erzeugt.

 

Spielhöllen

Um den Bullet Hell Shooter zu erklären, muss ein wenig in der Geschichte zurückgegangen werden. Bullet Hell Shooter entstanden in japanischen Spielhallen der 90er als Reaktion auf schwindende Gewinne der Spielautomaten. Um die Spiele zu meistern, mussten Spieler immer komplexer werdende Muster aus Angriffen und Fluchtmöglichkeiten im Kugelhagel lernen - und dabei ein Vermögen an Lehrgeld in die Automaten stecken.

 

Das Gewinnen von Spielen wie Toaplans Batsugun oder Caves DonPachi war für japanische Gamer nichts anderes als eine Heldentat, und das Meistern des Spiels ein völlig nutzloser Skill, der aber unabdingbar ist zur Selbstidentifikation als Elite, als »best of the best of the best (of the best of the best)«.

 

Continue? Y/N

Ähnlich auch Jamestown. Während zu Anfang die wild umherfliegenden Kugeln Panik erzeugen, entsteht im Laufe des Spiels ein Verständnis für die verschiedenen Muster und Flugbahnen der Projektile. Wenn zu zweit gespielt wird, verstärkt sich der Effekt noch deutlich. Der Bildschirm wird ohne viel Absprache untereinander aufgeteilt, Power-Ups werden immer kalkulierter zum Allgemeinwohl eingesetzt. Es macht klick.

 

Dabei ist Jamestown ein sehr toleranter (und mit etwa 8 Euro recht preiswerter) Lehrmeister: Continues sind wohlwollend verteilt; wenn ein Spieler abgeschossen wird, kann der Mitspieler den Abgeschossenen wieder ins Spiel zurückbringen; die Lernkurve ist straff, aber nie unfair und bietet trotz recht kurzer Spielzeit (einige Stunden dürften reichen um den Hauptteil durchzuspielen) auch erfahrenen Spielern genug optionale Herausforderungen.

 

Bullet Hell 101

Jamestown macht etwas sehr Wichtiges für das Bullet Hell Genre. Es macht Spielern, für die »echte« Bullet Hell Shooter, sei es durch fehlendes Können oder fehlende Bereitschaft zum rigiden Training verschlossen sind, die Faszination hinter diesem Genre erfahrbar. Es legt den Fokus viel stärker auf die Erfahrung des bewundernswert stimmigen visuellen Designs, auf den orchestralen Soundtrack, auf die Freude zum richtigen Moment die rettenden Schilde hochzufahren. Statt wie Batsugun oder DonPachi Spiele  über das Lernen von Mustern und Rhythmen zu sein, ist Jamestown ein Spiel über das Lernen an sich.

 

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