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Freitag, 25. Mai 2012 | 01:04

The Witcher 2: Assassins of Kings

28.06.2011

Die Ballade des impotenten Helden

The Witcher 2: Assassins of Kings hat sich fluchend und pöbelnd, aber stets mit spitzbübischem Charme, den Weg in die Ränge der interessantesten Computer-Rollenspiele der letzten Jahre geebnet. CHRISTOF ZURSCHMITTEN hat dem raubeinigen Polen genau auf die Finger geschaut und stellt fest: Am Ende ist das alles hochpolitisch.

 

Dies ist die Geschichte von Geralt von Rivia, genannt der Witcher. Und doch ist es ist nicht jene Geschichte, von der die Wände der virtuellen Kuhställe widerhallen. Es ist nicht die Geschichte des weißhaarigen Helden, der sich aus einer übersehenen Ecke der Welt aufgemacht hat, um mit grimmiger Entschlossenheit seinen Platz am Kopfende der Rollenspieltafel zu behaupten. Und schon gar nicht ist es die Geschichte des legendären Monstertöters und Schwerenöters, der selbst im angetrunkensten Zustand noch beweisen kann, warum Schwerter zu Recht phallische Symbole sind. Dies hier ist die Geschichte von Geralt von Rivia, dem letzten Revolverhelden ohne Revolver, dem Söldner, der stets das Lukrative will und doch stets das Gute schafft; von der personifizierten Legende, die trotz ihres legendären Rufs in dieser Welt nicht viel verändern kann, aber sich doch immer dort einfindet, wo der Wandel sie überrollen kann.

 

Dungeons & Dreckspatzen

The Witcher 2: Assassins of Kings ist die Fortsetzung eines polnischen Computerspiels, dem 2007 die Art von Beachtung geschenkt wurde, wie man sie zwei beim Feiglingsspiel in Flammen aufgehenden Piloten entgegenbringen mag: Mit erhobener Augenbraue angesichts des Scheiterns, aber einem Heidenrespekt vor dem Versuchten. Zum Scheitern gehörte eine Übersetzung, die sich las, als wäre sie um vier Uhr morgens einem Touristen in einer Wodkaschenke abgehorcht worden; ein Kampfsystem, dessen Eleganz und Dynamik dessen Schritten abgeschaut schien, und ein Frauenbild, das selbst noch die abgebrühteste Kellnerin an einem solchen Ort zur schallenden Ohrfeige hätte treiben können. Und dennoch war da auch Respekt: Der Respekt vor dem Versuch nämlich, das Werk des polnischen Autors Andrzej Sapkowski, auf dem das Spiel beruhte, kompromisslos zum digitalen Leben erwecken zu wollen.

 

Ein Werk, das auf den ersten Blick die üblichen Tropen der europäischen Fantasy nachäfft – Elfen, Zwerge, Schwerter –, aber diese beschmiert mit einer Schicht von Dreck, und darüber auch noch lachen kann: Es ist eine Welt, in der Elfen und Zwerge von rassistischen Menschen gezwungen werden, sich zur Terrorgruppe zusammenzuschließen, um es ihnen mit gleicher Brutalität zurückzuzahlen; eine Welt, in der Menschenleben nur gerettet werden können, indem andere Menschen zum Schlachtvieh werden; eine Welt, in der wüste Misogynie an eben der Tagesordnung ist, die auf höchster Ebene durch eine im Schatten agierende Gilde von magisch begabten Frauen bestimmt wird. Es ist, mit einem Wort, eine Welt, die ihren legendärsten Krieger verdient, einen impotenten Albino und Frauenhelden, der in seiner Kindheit per Magie und Aufputschmittel zum Superhelden gezüchtet wurde und nun durch die Lande zieht, um die Welt von Monstern zu befreien. Gegen Bezahlung, wohlverstanden: Willkommen Geralt von Rivia, Titelcharakter. Letztlich war man mehr als bereit, dem Spiel seine Unzulänglichkeiten zu vergeben angesichts dieses zwar vordefinierten, aber umso charaktervolleren Helden und seiner Welt, die mit einer ungemeinen Liebe fürs Detail kreiert wurde und die um Ambivalenzen bemühte jüngere Schule westlicher Rollenspiele wie ein Schachbrett in einem Schwarz-Weiß-Film wirken ließ. (Zumal die Entwickler später kostenlos eine »Enhanced«-Version nachreichten, die viele der anfänglichen Ungehobeltheiten korrigierte.)

 

Enhanced UND verbessert

Die ultimative »Enhanced«-Version des Witchers ist aber seine eben erschienene Fortsetzung, die fast alles besser macht: Die Dialoge sind auf Anhieb mehrheitlich kompetent übersetzt und gesprochen (mit Spitzen sowohl ins Tragische wie Komische). Der Sexismus ist zwar nicht verschwunden; aber er scheint nun überzeugender Teil einer quasi-mittelalterlichen Welt zu sein, in der grobe Umgangsformen und ein ausgeprägter Machismos zum Selbstbestätigungsritual der männlichen Bewohner gehören, und nicht nur der männlichen Entwickler. (The Witcher 2 gehört im Übrigen zu den wenigen Spielen, die den Bechdel-Test bestehen, was auch immer dies heißen mag.) Die Spielwelt ist noch lebendiger, und, die richtige Hardware vorausgesetzt nicht selten von atemberaubender Schönheit: Wo andere Spiele sich mit »negative spaces« brüsten, neigt dieses Spiel zur Überfülle. Dorfbewohner halten (fast überzeugend) die Illusion aufrecht, ungeachtet des Spielers ein normales Leben zu führen, Lichtstrahlen brechen durchs Blätterwerk, während sich fern am Horizont Ruinen abzeichnen, die man tatsächlich auch begehen kann. Auch wenn die Spielwelt kleiner sein mag als im Vorgänger, ist sie unendlich viel dichter.

 

Und natürlich wird neben dem Wandern und Dialogisierung nach wie vor gekämpft. Als Witcher verfügt Geralt über drei verschiedene Instrumente – Magie, Alchemie und Schwertkampf –, die sich gegenseitig ergänzen und individuell aufgerüstet werden können: Der Schwertkampf ist eine Frage von Blocken, Ausweichen und Zuschlagen im richtigen Moment – vor allem aber aus der richtigen Position heraus. Wer sich umzingeln lässt oder einem Feind den Rücken zukehrt, stirbt in Sekundenschnelle. Magie und Alchemie können zwar offensiv genutzt werden, sind aber dann am effizientesten, wenn sie als Ergänzung zum Schwertkampf eingesetzt werden und verleihen dem Kampfsystem eine gewisse strategische Tiefe. In den besten Momenten fühlen sich die Kämpfe an wie das Final eines Schachboxturniers in einer besseren Welt, mit einer kontemplativen Planungsphase und der anschließenden Explosion in einem Blitzlichtgewitter blinkender Schwerter, in dem alle Pläne mit brutaler Eleganz ausgeführt werden. (In den schlechtesten Momenten bleibt allerdings nur Frustration.)

 

Und natürlich ist eine Verbesserung auch in der Handlung spürbar (für deren Verständnis der erste Teil nicht gekannt werden muss). Sie ist noch verzweigter, noch vielschichtiger – und noch weniger episch. Und genau hier bricht sich wie in einem Prisma die Besonderheit dieser, sagen wir es ruhig, wichtigen Serie. (Wer nur dafür mitliest: Das war die Kaufempfehlung.) 

 

Denn die Witcher-Spieler sind nichts weniger als Zeugnis eines eigenwilligen Design-Paradigmas, das zugleich ein politisches und philosophisches Problem reflektiert. Das sage zumindest ich; der Volksmund wird es freilich vermutlich eher so sagen: »Die Witcher-Spiele haben die härtesten Entscheidungen.« Meinen tun wir allerdings dasselbe – dass das Spiel einen immer wieder vor eine Wahl stellt, von der potentiell alles (oder doch ein guter Teil des kommenden Spielverlaufs) abhängen kann. Worauf man zögerlich innehält. Das freilich ist nichts Besonderes; BioWare, das Aushängeschild der nordamerikanischen Rollenspielgilde, versehen ihre Spiele standardmäßig mit mehr Wahlmöglichkeiten als ein Stimmcouvert einem Schweizer Bürger an einem durchschnittlichen Sonntag zumutet. Das Dilemma ist stets als moralisches konstruiert, das im Komplexitätsgrad ungefähr von »Kätzchen retten oder ihm Schädel einschlagen?« bis »Person opfern für das Wohl des Kollektivs?« reicht. Und gleich am Anschluss gibt's Zahltag – einen Punkt auf das »Böse Buben«- oder »Liebes Mädel«-Konto, oder eine zustimmende oder nölende Reaktion seitens der Kampfgenossen, und wem's nicht passt, der lädt halt neu. Entscheidend ist: Dem Helden, in dessen Händen die Geschicke der Welt liegen, darf nichts verborgen bleiben – und wenn nicht ihm, so muss doch dem Spieler alles offenliegen, auf dass er nicht seine Missgunst in Kaufkraftentzug äußern möge.

 

Pierdol to!

Der Witcher gibt einen Scheiß darauf. Er lebt in einer dreckigen Welt, in man dreckige Geschäfte macht, betrügt und lügt – und vor allen Dingen nicht immer alles nach Belieben steuern kann. Welche Wellen Entscheidungen, die man in The Witcher 2 trifft, werfen, zeigt sich oft erst spät. Sie sind damit nicht nur irreversibel und unberechenbar, sondern auch enorm weitreichend. The Witcher 2 ist spielgewordene Chaostheorie und eine Liebeserklärung an die verdeckte Information. Die Entwickler zeigen sich damit nicht nur unbeeindruckt von der westlichen Design-Weisheit, dass es sich nicht rechnet, Inhalte zu produzieren, die ein Spieler beim ersten Durchlauf übersehen könnte. (Was der Spieler zu sehen bekommt im zweiten Teil von The Witcher 2 unterscheidet sich je nach Ausgang einer früheren Entscheidung drastisch). Sie bekennen sich auch zu einem defätistischeren, aber differenzierten Bild von Politik. Das Erstaunlichste in der Handlung beider Witcher-Spiele ist nämlich, dass Geralt – wie auch in Sapowskis Geschichten – nicht primär mit der Rettung der Welt beschäftigt ist.

 

Das Kerngeschäft des Witchers ist vielmehr die Monsterhatz (in kaum einem anderen Spiel fügen sich Nebenquests im Stile von »Töte dies, töte das« so nahtlos in die Fiktion wie in diesem). Er ist nicht der ritterliche Fantasy-Heldenarchetyp; vielmehr ähnelt er dem Revolverhelden des Spätwesterns, der seine persönliche Vendetta verfolgt und sich auf dem Weg dahin eventuell überzeugen lässt, das eine oder andere Problem mit aus dem Weg zu räumen. Während er jedoch hier und dort Brandherde löscht, überrollen ihn die Ereignisse wie eine Feuerwalze. In beiden Spielen findet sich der Spieler in der Titelrolle wieder im Zentrum eines doppelten Konflikts (einer mystisch, der andere realpolitisch), der so komplex ist, dass er nur gestützt auf das extrem unterhaltsam geschriebene Spiel-Kompendium nachvollzogen werden kann. Und nur sehr bedingt beeinflusst: One man is never enough, denn Einfluss auf die Welt zu haben heißt nicht, sie nach seinem Willen gestalten zu können.

 

Man kann sich vorstellen, dass es Menschen gibt, die sich dadurch veräppelt oder entmächtigt fühlen. Und letztlich ist dies die wichtigste Enscheidung, vor die The Witcher 2 einen stellt: Läßt man sich abhalten von solchen Schrulligkeiten und punktuellen Schwächen? (Als da wären: ein missglücktes Anfangstutorium; seltene technische Unzulänglichkeiten; eine immer noch vollständig ausgemerzte fragwürdige Interpretation von Erotik; oder das Kampfsystem, das so schlecht ausbalanciert ist, dass das Spiel zu Beginn frustrierend, am Ende aber zu leicht sein kann.) Oder aber fegt man diese Bedenken beiseite mit einem herzhaften »pierdol to!« und gibt sich zufrieden damit, eine der eindrücklichsten  Welten und komplexesten Geschichten erkunden zu können, die das Medium momentan zu bieten hat? Und sich als Spieler immer wieder überrascht und in seiner Rolle als hirnbegabtes Wesen ernstgenommen zu fühlen? » Pierdol to«, in der Tat.

 



 

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