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Freitag, 25. Mai 2012 | 01:05

A.R.E.S.: Extinction Agenda

05.07.2011

Faster, Robot! Kill! Kill!

A.R.E.S.: Extinction Agenda kennt nur zwei Dinge: Bewegung und Dauerfeuer. PETER KLEMENT tanzt mit einem Kampfroboter durch zweikommafünfdimensionale Welten und hinterlässt eine Spur aus verschmortem Altmetall, das er aber brav recycelt.

 

Das von einer ganzen Reihe Studios erstellte A.R.E.S. ist ein schnörkelloser Sidescroller, der alles bietet, was man für einen schnellen Ausflug in die Spielhöllen- und Konsolenvergangenheit braucht: Treibende Beats, unendlich viele Gegner, die gleiche Menge Munition und einen Roboter, der so einige Moves drauf hat.

 

Empty your mind, be formless, shapeless

A.R.E.S.: Extinction Agenda versetzt Spielerinnen innerhalb kürzester Zeit in einen Zustand, den der Psychologe mit dem unaussprechlichen Namen Mihaly Csikszentmihalyi als »Flow« bezeichnet. Flow ist die komplette Fokussierung auf eine Aufgabe, die weder überfordert noch unterfordert. Im Deutschen finden sich dafür die Worte ebenfalls treffenden Bezeichnungen Tätigkeitsrausch und Funktionslust.

 

Um in den Flow zu kommen, braucht es eine Reihe von Parametern, die einem in dem Shoot 'em up A.R.E.S. geradezu auf dem Silbertablett serviert werden. Eine Auswahl:

 

Klare Ziele braucht der Flow und die liefert das Spiel in jeglicher Hinsicht mit unerschöpflichen Roboterhorden und der klaren Ansage, eben jene Horde in Altmetall zu verwandeln.

 

Für die ebenfalls notwendige Konzentration sorgt der erbarmungslose schnelle Soundtrack, der das notwendige Adrenalin mit einer gefühlten Million Beats per Minute in die Adern pumpt.

 

Das Gefühl, die Situation unter Kontrolle zu haben, stellt sich – dank extrem zugänglicher Steuerung – ebenfalls nach kürzester Zeit ein.

 

Direktes und unmittelbares Feedback sind ebenfalls gegeben: Getroffene Gegner blinken auf und explodieren unter fortdauerndem Beschuss, die getroffene Spielfigur auch.

 

Zu den Parametern gesellen sich noch das Verschmelzen des Bewusstseins zu einer Einheit aus Wahrnehmung und Aktion und die daraus resultierende Absorption in der Tätigkeit.

 

Auch für ständige Belohnung ist gesorgt, denn zerstörte Gegner hinterlassen recycelbares Material, das zu Reparaturen an der Spielfigur, für die Herstellung von Granaten und die Verbesserung von Waffen verwendet werden kann – mit denen sich noch mehr Altmetall in kürzerer Zeit produzieren lässt.

 

Be water, my friend.

Die Mischung aus geradlinigem Spieldesign, packender Musik, großzügigen Explosionen und Sammeltrieb sorgt sofort für Fokus und Motivation. Das Bewegungsrepertoire von A.R.E.S. ist schnell verinnerlicht und so starten Spielerinnen nach den ersten vorsichtigen Schritten in einen regelrechten Sprint aus geschickten Sprüngen und punktgenauer Lasersalven. Spätestens, wenn der erste Bossgegner in einer gewaltigen Explosion in die Knie geht, ohne die Spielfigur auch nur angekratzt zu haben, ist klar, wie sich so ein Flowerlebnis anfühlt.

 

Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

Wirklich nicht.

 

Vielleicht noch eine Kleinigkeit: Die Spielfigur kann, im Gegensatz zu Megaman und unzähligen anderen Kampfrobotern, in den vollen 360 Grad austeilen, das erspart viele, potentiell peinliche Momente.

 

Shoot, Slide, Stomp

 

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