Dungeons of Dredmor
26.07.2011
Herzlichen Glückwunsch, du bist tot!
Roguelikes? Sind das nicht diese Spiele, die furchtbar sind? »Nein, DENNIS KOGEL«, sagt Dungeons of Dredmor, »ich bin ein bisschen anders.« Aber nur ein bisschen. Und das reicht auch schon, um von »furchtbar« auf »furchtbar toll« zu kommen.
Ich sollte vielleicht anfangen mit einer Geschichte von meinem ersten Helden, dem hochintelligenten Wissenschaftler, Archäologen, Mathemagiker und Dandy-Schwertmeister Bronsky. Ein Held für ein aufgeklärtes Zeitalter. Er starb im ersten Raum, totgeprügelt von einem wilden Diggle, einer diabolischen Kreuzung zwischen Goblin und Delfin. Bronsky II. hatte mehr Glück: Mit seinen Doppeläxten schlug er sich durch Lord Dredmors Verlies, bevor er tapfer im Kampf gegen eine Monster-Menagerie starb, zu dumm und stolz, durch ein diabolisches Portal zu flüchten. Ein Elektroblob gab ihm den Todesstoß. Bronsky XI, der verfluchte Vampir, kam weiter als alle anderen zusammen. Er sah wildgewordene Roboter und Schnurbart-Golems, Mini-Kühlschränke gefüllt mit frischen Steaks – ein Hexendoktor hat ihn in Stücke gehauen. Meine Helden sterben tausend Tode – und alles was ich will, ist noch einen Helden in das vielarmige Verlies einzuwerfen. Dungeons of Dredmor ist das erste »richtige« Roguelike, das ich bewusst gespielt habe. Und kann ich jetzt bitte weiterspielen?
Wahrscheinlich nicht, nein. Zuallererst: Roguelikes! An anderer Stelle ist schon viel zum Genre gesagt worden, deshalb hier nur kurz: Roguelikes sind das Destillat früher Rollenspiele: Verließe, Monster, magisches Zeugs, komplexe Regeln. Seit jeher in ASCII-Grafik gehalten, schicken Spieler ein den Helden repräsentierendes »@« in zufällig generierte Verliese, um mit einem mündlich (oder in wiki-Form) überlieferten komplexen Regelsystem rundenweise Monster zu bekämpfen. Ein arkanes Genre.
Roguelike? Roguelike!
Was Dungeons of Dredmor aber mit dem Genre anstellt, ist überaus clever und zwar: wenig. Statt wie der ebenso großartige Steampunk Bullet Hell Shooter Jamestown ein traditionelles Genre zu modernisieren, lässt Dungeons of Dredmor alles ganz und macht es zugänglicher: es ändert nichts an den Regeln, hübscht es mit gewohnt knuffiger handgezeichneter (!) kanadischer Indie-Game-Optik auf und betont freundlich das Absurde, das Unfreundliche, das Gemeine am Roguelike. Herzlichen Glückwunsch, Du bist tot! Das klingt erst mal wenig spannend, ist aber wichtig. Dungeons of Dredmor ist freundlich, es will gespielt werden, es kann gespielt werden – auch ohne Teil der Roguelike-Community zu sein. Der Held heilt sich mit Sandwiches, geklaute Diggle-Eier können in Omelettes verarbeitet werden, Zauberer beschwören Schnurbart-Golems und wer seinen Helden zwei Waffen gleichzeitig schwingen lassen will, muss sich mit Drizzt Do'Urden Referenzen rumschlagen.
Ethik, Hüte, Schnurbart-Golems
Kritikpunkt: der Held. Statt traditionelle Heldenklassen (Krieger, Diebe, Magier) zu wählen, mischen sich Spieler mit 7 aus 34 (sehr, sehr unterhaltsamen) Fähigkeiten einen persönlichen Helden zusammen. Egal ob dabei ein Archäologe mit India Jones-Hut und Schnurrbart, Golem oder ein mathemagischer Vampir rauskommt: Der Held bleibt ein kanadischer Jüngling mit buschigen Augenbrauen. Spiele wie Desktop Dungeons hingegen haben sehr wohl verstanden, dass das Versprechen auf auch nur minimale Änderungen am Helden Avatar zu kompulsivstem Spielen führt.
Sei’s drum: Dungeons of Dredmor macht für kaum mehr als 4 Euro alles andere richtig (und für Multiplayer und unterschiedliche Charaktermodelle war bei einem Spiel in dieser Größenordnung weder Zeit noch Geld). Ich weiß nicht, ob meine Experimente mit der Bronsky-Heldenlinie ethisch sind, aber sie machen Spaß. Verdammt viel Spaß. Herzlichen Glückwunsch, Bronsky XII., auch du darfst in diesem großartigen Spiel sterben.

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