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Freitag, 25. Mai 2012 | 01:14

Kingdom Rush

30.08.2011

Tower Defense macht mobil

Tower Defense ist zumeist eine eher statische Angelegenheit. In Kingdom Rush geht IRIS SCHÄFER mit Türmen und Gefolgschaft auf die Reise und lässt es wuseln.

 

»FREEDOM!« schreien die mit Mistgabeln bewaffneten Pixelbauern auf Armor Games, der Heimat des von dem Indiestudio Ironhide entwickelten Tower Defense Spiels Kingdom Rush. Und Freiheit ist genau das, was die Entwickler aus Paraguay den Bewohnern dieses Königreiches bieten: die Freiheit selbst das Spielfeld zu stürmen und Bewegung in die ansonsten statische Welt des Tower Defense Genres zu bringen.

 

Das Konzept Tower Defense braucht spätestens seit PopCaps Plants vs. Zombies nur noch wenig Erklärung. Feindliche Einheiten wollen von einer Seite des Spielfelds zur anderen gelangen, der Spieler baut, verkauft oder wertet Türme auf um sie daran zu hindern. Egal ob Verteidigungstürme Pflanzen sind oder Laser feuern, immer geht es darum, das Spielfeld möglichst effizient abzuriegeln, um Gegner abzuschießen, bevor sie aus der Reichweite der Türme entkommen.

 

Have Tower - Will Travel

Die Fantasywelt von Kingdom Rush hat dafür vier Basistürme zur Auswahl, die im Laufe der Kampagne in verschiedene Spezialtürme aufgewertet werden können: Bogenschützen, Magier, Artillerie und Kasernen. Dort beginnt dann auch schon der Unterschied zu dem gewöhnlichen Tower Defense Spielgefühl. Aus der Kaserne laufen Soldaten, stellen sich der angreifenden Welle in den Weg und verwandeln das angespannte Warten auf den rechtzeitigen Abschuss des Gegners in eine bunte Prügelei.

 

Zu ihrer Unterstützung können Spieler alle zehn Sekunden Bauernmilizen beliebig auf die Wege setzen und gelegentlich Meteoriten regnen lassen, während der Rest der Türme nicht nur mit Geschossen, sondern auch kräftig mit Popkultur-Zitaten um sich wirft. Letztendlich hängt immer noch alles von den Türmen ab, aber die wilden Schreie und Kämpfe machen das Spielfeld lebendig.

 

Auch in die übergreifende Kampagne des Spiels bringt Ironhide mit bewährter Methode Bewegung: verschiedene Welten mit neuen Gegnern. Nach der erfolgreichen Verteidigung des Königreiches ziehen die Truppen über verschneite Berge nach Valardul, in das Land der Untoten. Die Goblins aus der Heimat weichen pelzigen Yetis und schließlich Golems und Skeletten – alle ausgestattet mit verschiedenen Eigenschaften. Auch die Landschaften stecken voller Leben: von explodierenden Schafen bis auftaubaren Bigfoots.

 

Turm-Paradoxon

Die von Grund auf defensiven Spielmechaniken eines Tower Defense Spiels mit einer Quest-Geschichte zu verbinden erscheint zwar paradox und die erklärenden Texte zu Beginn jedes Levels eher dekorativ, jedoch sorgt die durch den Feldzug entstehende Dynamik dafür, das Kingdom Rush von den Anfängen im grünen Southport bis zum düsteren Turm des Zauberers Vez'nan niemals langweilig wirkt.

 

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