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Freitag, 25. Mai 2012 | 01:15

Bastion

13.09.2011

Am Anfang war das Wort

Ein Computerspiel besinnt sich der weltenschöpfenden Kraft der erzählenden Stimme: CHRISTOF ZURSCHMITTEN hat das ungewöhnliche Action-Rollenspiel Bastion gespielt und fühlt sich zu einer Hymne hingerissen.

 

Am Anfang war das Wort, und das Wort war: »Proper story’s supposed to start at the beginning. Ain’t so simple with this one." Die Stimme schwebt rauchig und körperlos über einem Abgrund, der am Anfang dieses Spiels steht, und unter den Worten entsteht eine Welt: Ein Mensch mit den Proportionen eines Kindes und dem schlohweissen Haarschopf eines Greises erscheint, am Boden, erschlagen im einen oder anderen Sinn, bevor die Stimme anhebt: »Here’s a kid who’s world got all twisted, leaving him stranded on a rock in the sky.« Der Rest ist einfach. Ein Knopfdruck, eine Regung, und eine Stimme, die die einfachste aller Erweckungsgeschichten skandiert: »The kid... got up.«

 

Supergiant Games' Bastion ist eine bemerkenswerte Kreation: Ein Debüt, das auf Anhieb jahrzehntealte Genre-Konventionen respektvoll entstaubt und bereichert. Ein Action-Rollenspiel, das an die Stelle von Zahlenknirschen und Beutegier die kinetische Freude am Schwingen einer Waffe setzt, die Milisekunde zwischen Swoosh und BAM. Landschaften, die unseren von tausend Spielen stumpfgebräunten Farbrezeptoren neues Leben schenken. Eine Geschichte, die acht Stunden lang einen Kreis um nicht einmal eine Handvoll von Personen zieht, um am Ende doch offen zu bleiben. Und natürlich ist Bastion diese Stimme, dieses ur-amerikanische Bariton von großväterlicher Wärme und Waits‘scher Verstiegenheit, diese Stimme, die jeden Schritt des Spielers kommentiert und Bastion erhebt, zur Liebeserklärung an die weltenstiftende Macht des Erzählens und zum Beweis für die wichtigste aller Lagerfeuerweisheiten: »Jede Geschichte wurde bereits erzählt. Wenn du also eine zu erzählen hast, erzähl sie gut.«

 

Es ist diese Stimme, die einen vergessen lässt, dass Bastion nichts Neues erzählt, diese Stimme, die die ewige Geschichte um das Ende der Welt und ihre Rettung wie neu wirken lässt, eine Stimme, die einen ein Publikum vor dem Bildschirm und vor den Boxen versammeln lassen möchte, andächtig lauschend mit untergeschlagenen Beinen. Sie verhält sich zum üblichen, in Filmszenen fixierten Stimmwerk anderer Computerspiele in etwa wie Wasser zu Beton: Sie bewegt sich mit dem Spieler mit, erklingt immer wieder in den überraschendsten Momenten, mit einem Kommentar, nicht einem einfachen Satz. Sie ist ein kleines Wunder, im für dieses Medium ungewohnten Maß eloquent, gewitzt, nie um eine Bemerkung verlegen, ob sie nun das Wechseln einer Waffe kommentiert, das Stolpern über eine Balustrade oder die bemerkenswerte Effizienz des Spielerdaumens angesichts des Feindheers. (Man sollte Bastion selbst auf dem PC mit dem Gamepad spielen, auch wenn es sich allen Plattformen wunderbar anpasst.) Hätte der Sprecher vor den Aufnahmen zu Bastion seine Stimme nicht gerieben und geschabt gehabt, die Tausende von Zeilen dieses Spiels hätten sie wundgerieben, und man kann ihn und die Techniker, die ihr die Einsätze vorgegeben haben und sie damit lebendig machen, gar nicht genug loben. Just LISTEN:

 

 

Das Erstaunlichste an Bastion ist aber: dass diese Stimme längst nicht alles ist. Der rhetorische Schliff, die Fähigkeit, Altes auf nie gekannte Art zu sagen, und schöner zu sagen, ist die Natur dieses - warum nicht - poetischen Spiels. Wo mundänere Genre-Vertreter einen Schieberegler über das Ausmaß der Gefahr bestimmen lassen, betritt der Held von Bastion einen Schrein, in dem er sich der Prüfung verschiedener Götter stellen kann - die bis zum nächsten Besuch seinen Gegner den Rücken stärken, aber ihn dafür belohnen mit Erfahrungspunkten (für die auch Bastion keine bessere Metapher gefunden hat). Heiltränke und Flakons, die taktisch wertvolle Extramanöver ermöglichen - beide stets nur einen einzigen Knopf entfernt - bringen ebenfalls Erfahrungspunkte statt Gepäckstau, sollte das Inventar schon voll sein. Und auch in Sachen Waffen beschränkt sich Bastion auf ein halbes Dutzend Schuss- und Hieb- und Stichwaffen, die dafür alle mit dem Charakter mitwachsen und im Gebrauch das beschriebene Feingefühl für den magischen Rhythmus verraten, der aus Knöpfehämmern Trommelfeuer macht.

 

Der Einfallsreichtum, der in das Spiel geflossen ist, zeigt sich aber am besten anderswo: Die vielleicht schönste zur Metapher gewandelte Uralt-Konvention ist die Erschließung der Welt. Seit den kellerbewohnenden Urahnen des Genres hat sie sich dem virtuellen Lichtkegel des Spielecharakters entlang aus der Dunkelheit geschält hat, um anschließend, alle Gesetze der Optik missachtend, im Licht hocken zu bleiben. In Bastion dagegen bleibt die Dunkelheit, im Anfang vom Wort vertrieben, gebannt: Stattdessen setzt sich die Welt, Schritt für einsamen Schritt des Helden, vor seinen Augen zusammen, zu farbenfrohen Gassen, Sümpfen, Palästen und zig andereren prächtig anzusehenden Schauplätzen (im Abspann von Bastion werden, und man glaubt es sofort, zwei Menschen erwähnt, deren einziger Job »map beautification« war), aus atomisierten Einzelteilen zusammengesetzt, die scheinbar aus dem Nichts heranfliegen.

 

Natürlich kommen sie nicht aus dem Nichts. Sie kommen vom Jenseits des Bildschirms, wo der Erzähler sitzt, und beobachtet, und die Welt herbeiredet. Als er geendet hatte, forderte ich ihn übrigens (was ich seit 20 Jahren bei keinem Erzähler mehr getan habe) unverzüglich auf, seine Geschichte noch einmal zu erzählen. Er kam der Bitte nur zu gerne nach - und hielt, wie alle großen Erzähler, auch beim zweiten Mal noch eine Überraschung für mich bereit.

 

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