Spiegel: Mehr Geist bitte, liebe Games-Tester
Christian Schmidt gibt seinen Vize-Chefredakteurposten bei der GameStar ab und den ehemaligen Kollegen viel zu reden. Wie könne es sein, dass Computerspiele ständig an Bedeutung gewinnen, wenn die Fachpresse zugleich an Lesern verliert? Schmidts These: »Die Vermutung liegt nah, dass die althergebrachte Art der Berichterstattung für immer weniger Leser Relevanz besitzt.« Er findet einiges, was da schief läuft: Ein atavistisches Festhalten an der Filter- und Trimmfunktion alter Tage, die in Zeiten der Konkurrenz durch aktualitätsnähere Online-Medien und gestiegener Bug-Resistenz der Spiele selbst an Bedeutung verloren hat. Der überholte Glauben an ein »Konzept der gründlichen Inspektion«, das Spiele in ihre Einzelteile zerlegen will und eine breitere Themenvielfalt, kreativere Ansätze oder einen unverwechselbaren Autorenstil als zweitrangig betrachtet. Neuere Schichten, die über Casual- und Social Games zum Spielen kommen, würden ignoriert. Und schließlich sei eine Tendenz zur abnehmenden Professionalisierung in den Redaktionen aus Spargründen unübersehbar – mit dem Nebeneffekt, dass die notwendige kritische Distanz zur PR-Maschinerie immer mehr schwindet. Schmidt selbst will sein Lamento allerdings nicht missverstanden wissen: »Das ist keine Utopie für bessere Zeiten, sondern eine Frage veränderter Zielsetzungen.«
Auf dem Blog von Gunnar Lott findet sich eine Langfassung der Streitschrift, die ein wenig sanfter daherkommt und vor allem um positive Beispiele dessen angereichert ist, was Schmidt sich unter einer reformierten Spiele-Kritik vorstellt.
Die erste Reaktion kommt auf Twitter – offensiv ausgestellte Langeweile: Der Artikel sei »eine Sammlung an Allgemeinplätzen«, Christian Schmidt das »RTL Explosiv von spiegel.de«. Und überhaupt komme das alles viel zu spät und sei schon oft genug gesagt worden – dann allerdings mit einer Differenzierung zwischen Kritik und Journalismus, die Schmidt abgehe.
Auch die ersten Antworten in Langfassung sind ablehnend und betont defensiv: Schmidts ehemalige Gamestar-Kollegen Mick Schnelle und Jörg Langer argumentieren (unter zahlreichen persönlichen Angriffen), dass Schmidts Idee von Kritik eine bequeme Ausrede sei, sich nicht mit einem Spiel im Detail auseinandersetzen zu müssen. Spätere Repliken der ehemaligen Kollegen fallen dabei weitaus bedachter aus. Im (auch sonst sehr empfehlenswerten) Spieleveteranen-Podcast räumt Jörg Langer ein, Spielewertungen durch Einzelnoten zu errechnen sei »Blödsinn«, das fundierte Erläutern von Stärken und Schwächen eines Spiels allerdings nicht. Im Gegensatz zur »angelsächsischen Spielekritik«, in der es öfters um die Trinkgewohnheiten der jeweiligen AutorInnen ginge, würde das deutsche System für eine sachliche Kritik stehen. Auch wird in Schmidts Text Eigenwerbung gewittert: die Kritik an deutschen Spielemagazinen würde ein schlechtes (und vor allem: unverdient schlechtes) Licht auf sie werfen, Schmidt als strahlenden Helden konstruieren und ihn somit perfekt als Ansprechpartner in Sachen Spiele fürs deutsche Feuilleton darstellen. Es geht also um nicht mehr und nicht weniger als den Status Quo deutschsprachiger Spielemagazine, die auch schon mal bessere Zeiten gesehen haben.
areagames dagegen holt das alte »Wir wollen doch nur Spielen!«-Argument hervor – wer Spiele zu ernst nehme und wie Schmidt ökonomische, ethische, politische, künstlerische und gesellschaftliche Urteile einfordere, laufe Gefahr, die Leserschaft zu befremden. Eine andere Seite beleuchtet Klaus Schneider auf Gamgea, für den der Streit der »Meinungsführer« nur ein Versuch ist, eine Art des Schreibens über Spiele als beengende Doktrin zu etablieren: »Ich habe mein eigenes Bild davon, wie ich über Videospiele zu schreiben gedenke. Leider blieben meine Annäherungsversuche an das mir vorschwebende Ideal stümperhaft. Aber es existiert in meinem Kopf.«
Ins selbe Horn wie areagames stießen auch Gerhard von Gamgea und Petra Fröhlich, Chefredakteurin der PC Games, in ihrer Antwort auf Spiegel Online: »In den meisten Spielen steckt enorm viel Bruckheimer, Bay, Emmerich – und ganz selten Tarantino, Scorsese oder Kubrick.« Außerdem verkenne Schmidt die Realität, wenn er denke, dass mit einer Kritik, wie sie ihm vorschwebe, eine kritische Masse erreicht werden könne; die Abnehmer der Fachpresse seien nun mal die Hardcore-Spieler mit ihren sehr spezifischen Wünschen und dem Interesse an »das Feature« [sic]. (Das auch Pia Demetter, eine ehemalige Praktikantin bei der Gamestar, verteidigt sehen will.)
Auch Fröhlichs Artikel hat direkte Antworten auf sich gezogen: Gamgea stellt in einer detaillierten Auseinandersetzung Fröhlichs Artikel ein »Failed!« aus, und beim Pixelbrunch wird ihr in einem offenen Brief vorgeschlagen, sich nicht vor der Verantwortung zu drücken, die (nach wie vor desolate) Außenwirkung des Computerspiels wesentlich mitzuprägen. Diesen Vorwurf verbittet sich Fröhlich höchstpersönlich in den Kommentaren, wo sie außerdem beteuert: »Special-Interest-Magazine sind der komplett falsche Ort, um deren Leser und Käufer von den Segnungen des Mediums »Spiele« zu überzeugen. Genauso gut könnte man sich am Sonntagmorgen vor die Kirche stellen und sich vornehmen, die eintreffenden Gottesdienstbesucher fürs Christentum zu begeistern.« (Die Retourkutsche in Form einer Herausforderung zu einem Zweikampf Old vs. New Games Journalism blieb allerdings offen.)
Balkantoni schafft für These Nerds in gewohnt geschmeider Weise den Spagat zwischen treu-doofer Verteidgung des Gamestar-Models und der eloquentesten Erwiderung auf das von Fröhlich hoch gehaltene Argument: »Man kann über fast jedes Spiel einen richtig, richtig guten Text schreiben, Liebe, Übung, Ahnung und ein wenig Talent vorausgesetzt. Selbst wenn Spiele ein erzählerisch eingeschränkt sind – als gesamtes Medium sind sie doch nichts als ein einziges Knäuel an bewussten und unbewussten (pop)kulturellen Referenzen, Traditionen von Gesetzmäßigkeiten, Emotionen.«
Ganz ähnlich sieht dies Valentina von den Pixelmachern, die sich über die Diskussion freut und bemerkt: »Man kann ja einen mauen Text nicht mit einem mauen Thema rechtfertigen. So ein Argument bekommt man in der Ausbildung um die Ohren gehauen – egal ob bei einem Print-Magazin oder beim Fernsehen (wie in meinem Fall).« Dabei hält sie Spaß und Anspruch keineswegs für inkompatibel – auch wenn die technikfixierten Texter des Status quo dies kaum verstanden haben: »Wenn ich einen Beipackzettel will, lese ich sowas. Wenn ich unterhalten werden will, nicht. Und das scheint das Problem: solche Texte enthalten sicher wertvolle Infos, aber sie unterhalten nicht.« (Für die Pixelmacher wurden denn auch die prominetesten Akteuere der Debatte tv-tauglich zu ihrer Haltung interviewt).
Bedingungslose Zustimmung für Schmidt gibt es von Henning Ohlsen für meedia.de, der ein Leitmedium vermisst, das den Erfolg des Schmidtschen Konzepts vorführen und leben könnte. Auch Volker Bonacker verteidigt Schmidts Artikel der Tendenz nach – verweist aber auf ein Sammelsurium an Beispielen für Texte, die Ähnliches seit mindestens 2005 predigen. Nicht unerwähnt bleibt auch, dass Vorstöße in Richtung Feuilleton-Kritik im Printbereich bislang nicht belohnt wurden. Der Abgang der Gee sei Beleg dafür.
Überhaupt schwebt der Geist der Gee nur kniehoch über der gesamten Debatte – ist sie nun der ökonomisch siechende Beweis dafür, dass mit nicht-sezierendem Game-Journalismus keine Familie ernährt werden kann?
»Aber ja doch!« meint Emanuel Rilling von next-gamer.de. Andere Stimmen dagegen wollen die Gee als Beleg für rein gar nichts verstanden wissen. Der End of Level-Boss stimmt zu, und schießt mit grobem Geschütz nicht auf Christian Schmidt. (Dem aber vorgeworfen wird, lange genug untätig an den Hebeln der Macht gesessen zu haben.) In einem immerhin gibt es Zustimmung von der Boss-Front: »Es gibt keinen deutschen Spielejournalismus. Es gibt lediglich ein professionalisiertes Laiensystem, dessen Autorenschaft ihr Hobby zum Beruf gemacht hat.« Die Alternative? »Das, was Schmidt da fordert, existiert seit 2004 auch in der deutschen Spielelandschaft. Nämlich spätestens seit der von ihm zitierten Publikation Kieron Gillens zum so genannten »New Games Journalism«. Findet hierzulande jedoch praktisch ausschließlich in Form von Blogs statt – die sich, so wie dieser hier, ganz bewusst als Abgrenzung von all der unerträglichen Spielejornalismus-Flachwichserei verstanden wissen wollten. Einziges Problem hierbei: Blogs liest in Deutschland keine Sau.«
Die Gelegenheit zur Eigenwerbung wurde auch andernorts nur zu gerne genutzt: Dass bei ihnen Löhne, Bildungsniveau und Texte besser sind, behauptet zumindest Gamona.
Kieron Gillens´ »New Games Journalism«-Manifesto wird zusammen mit der Jahreszahl seines Entstehens (2004) gerne zitiert, um die vorgeschlagenen Reformen als Alten Schuh und damit als nicht diskussionswürdig abzuqualifizieren. Ein weniger knebelnder Verweis darauf, dass er zum Problem bereits Stellung bezogen hatte, lieferte unter anderem Boris Schneider-Johne, der bereits 2009 das Ende des klassischen Spieletests prophezeit hat.
Dennis Kogel hingegen sieht Zeichen dafür, dass eine tiefergehende Auseinandersetzung mit Spielen auf großes Interesse stößt. Zwar größtenteils auf Englisch, der Lingua Franca des Web, aber immerhin: Rock, Paper, Shotgun; Kill Screen; Grantland; Gamasutra sind durchaus erfolgreiche Seiten mit Texten für eine Nische, die größer ist, als viele Redakteure sie vermuten. Auch Mainstream-Seiten würden das erkennen und, vor kurzem etwa Kotaku, versuchen, spannende Autoren wie Kirk Hamilton für sich zu gewinnen.
Martin Lorber zeigt sich versöhnlich und erinnert daran, die größeren Kontexte nicht aus den Augen zu verlieren. Ziel- und Interessengruppen müssen bedient werden, aber eine ernsthafte Auseinandersetzung mit dem Thema digitale Spiele – sei es im Zeitungs-Feuilleton, im TV oder in Spielemagazinen – am schieren Zeitaufwand des Spielens an sich festzumachen sei unsinnig. Auch eine Opernkritik kann »im Extremfall« bis zu 16 Stunden veranschlagen – und würde danach wahrscheinlich von weitaus mehr Lesern überblättert werden, als eine Auseinandersetzung mit Gears of War 3.
Ein Mittelweg, auf dem sich alle zurechtfinden können, wird auf dem Blog 3 Goldene Regeln gesucht; irgendetwas, weit genug entfernt von der klassischen Spielekritik, um auch Ausnahmephänomene wie Minecraft oder Nier zu erfassen, aber dennoch konkret genug, um als klassische Kaufhilfe dienen zu können. Ähnliches sucht man auf krawall.de: »Die Fakten, die wichtigsten Eckdaten, sollten schon da sein. Aber man muss doch recht blind sein, um nicht zu bemerken, dass nicht nur unsere Leserschaft eine Auseinandersetzung mit der Kunstfertigkeit, Botschaft, Dramaturgie und Ästhetik eines Spiels inzwischen zu schätzen weiß, ja mitunter sogar fordert.«
Hazamel, der sich mit gestiegenem Alter zunehmend dem von Schmidt skizzierten Kritik-Entwurf zugeneigt fühlt, schlägt denn auch vor, in der ganzen Debatte einen Generationenkonflikt zu sehen.
Sollten wir was vergessen haben, gibt es weitere Zusammenfassungen und Links u. a. von Stephan Schwingeler, homisite, dem Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler, Gunnar Lott.
Update:
Manu von Polyneux und dem Breakfast Podcast erinnert daran, dass natürlich auch in Podcasts viel zum Thema gemacht wurde. Exemplarisch sei hiermit sein eigener verlinkt, in dem Manu einen sehr interessanten Punkt anschneidet: "Sicher ist: es gibt eine Zielgruppe [für das, was Christian Schmidt fordert], ob es aber einen Markt dazu gibt ist eine andere Frage." (Großes Sorry fürs Vergessen!)