Magische Kreise
Ein Schachbrett, ein Altar und ein Stück Wiese haben eine Sache gemeinsam: Sie sind allesamt magische Orte, in denen Raum und Zeit plötzlich eine andere Bedeutung haben. Doch diese Orte können nur erkannt und genutzt werden, wenn man die Zeichen zu deuten versteht: Wer Schach oder Dame nicht kennt, für den ist ein Schachbrett nur ein Stück Holz mit einem hübschen Muster. Für jemand ohne Wissen über Fußball ist ein Tor auf einer Wiese bestenfalls kurios und Holzverschwendung. Erst mit der Kenntnis der Regeln können wir den magischen Kreis betreten und darin spielerisch sinnvoll handeln. Zwar kann jeder eine Schachfigur bewegen oder gegen einen Ball treten, doch um die Magie des Spiels zu wirken, bedarf es deutlich mehr als das.
Spiel ist ein eigener Raum, der sich nur bedingt erklären lässt, denn biologische, psychologische und kulturelle Definitionen greifen laut Huizinga zu kurz, da sie auf der ewigen Suche nach dem Sinn sind. Doch Spiel ist und bleibt immer auch Unsinn. Die große Leistung von Huizinga ist, eine Definition des Spiels als eigenes System zu geben, die Sinn stiftet, aber dem Unsinn seinen Raum lässt:
»Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und die mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raumes vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anderes als die gewöhnliche Welt herausheben.«
Mit dieser Definition, die Spiel als eigenen Raum begreift, der überall, in allen möglichen Formen entstehen kann, befreit Huizinga das Spiel aus dem Korsett der Zweckmäßigkeiten; denn das Spiel ist unendlich alt und noch immer ein Mysterium, das sich wissenschaftlicher Analyse entzieht: Denn warum spielen wir? Weil es Spaß macht! Doch was diesen Spaß erzeugt, das können wir bis heute nicht mit Sicherheit voraussagen, trotz einiger Jahrtausende Spielerfahrung unserer Spezies. Minecraft ist aktuelles Beispiel für ein solches unvorhersehbares Phänomen, das Millionen aus dem Nichts wieder zu Kindern im Sandkasten macht und das in Zeiten, in denen es Mode ist, in brauner Kleidung graue Gewehre durch trostlose Kriegsgebiete zu schleppen.