Die aktuelle TITEL-Kolumne
23.08.2010
Die Gewalt in unseren Spielen
Die Debatte um die in digitalen Spielen dargestellte Gewalt ist so alt und so komplex wie das Medium selbst, wird aber dennoch oft am lautesten von Menschen geführt, deren Argumentation sich mehr durch Emotionalität hervortut, als durch die Bemühung um echte Auseinandersetzung mit einem Phänomen, das immer noch dabei ist, sich seine Regeln und seine Rolle in der Gesellschaft abzustecken. GISELA WOLF unternimmt einmal den Versuch, über gewalthaltige Spiele zu sprechen, und dabei nur einmal das Wort „Killerspiele“ zu verwenden.
Was macht die Gewalt in den Spielen?
Sprechen wir von Gewalt in den Medien, oder speziell in Spielen, meinen wir meist so etwas wie „zerstörerische Einflussnahme“. Im weitesten Sinne wird die Welt dahingegen beeinflusst, dass sich Strukturen so ändern, wie der Verursacher der Gewalt das wünscht. Dies beinhaltet ein Aufgebot an Kraft, das die der Struktur übersteigt. Oder, einfacher, wir zerstören, was uns im Weg ist. Kaum ein Spiel lässt sich finden, in dem nicht Gewalt in der ein oder anderen Erscheinungsform dazu genutzt wird, Hindernisse zu überwinden. Nun erscheint Gewalt in den digitalen Spielen auf sehr unterschiedliche Arten, in unterschiedlichen Gestalten und Funktionen.
Indirekte Gewalt finden wir in den Spielen wieder, die sich im Kern um das Erstellen und Ausführen von Strategien drehen. Hier ist die Gewalt fast vollkommen abstrakt und ist mit der eines Schachspiels zu vergleichen. Das Prinzip des Kinderspiels „Schere-Stein-Papier“ ist eines, nach dem viele Strategiespiele ausdrücklich ablaufen. Wir benutzen die Schere, um das Papier zu überwinden und das Papier gegen den Stein, und so weiter, wobei es kaum noch eine Rolle zu spielen scheint, dass es hier mit Panzern, Flugzeugen und Infanterie in den Kampf geht. Die Narration solcher Spiele findet meist in einem großen Maßstab statt. Es geht um Konflikte zwischen Nationen und großen Armeen, deren einzelne Mitglieder die Rollen von Rädchen im Getriebe haben, wohingegen die bedeutenden Charaktere entweder selbst keine Gewalt anwenden, oder in persönlicher Macht selbst einer kleinen Armee ebenbürtig sind. Eine Identifikation oder gar Mitgefühl mit den einzelnen Einheiten gibt es nicht.
Direktere Darstellungen von Gewalt finden sich in den Spielen, deren Mechanik die Steuerung einer einzelnen Figur beinhalten. Die hier erforderlichen Fähigkeiten wie schnelle Reflexe und Reaktionen, schnelles Orientieren im Raum und gute Hand-Augen-Koordination entscheiden, ob wir die Hindernisse überwinden oder von ihnen besiegt werden, ob nun mit dem Schwert, der Schusswaffe oder diversen magischen Fähigkeiten. Diese Figur wird immer auch der Protagonist der Narration sein, die sich in dem Maßstab seiner persönlichen Geschichte abspielt, auch wenn sie entsprechend heroisch ist. Damit hat der Protagonist ein starkes Identifikationspotenzial, während seine Gegner nur als Hindernisse wahrgenommen werden, die auf die ein oder andere Art überwunden werden müssen.
Nun können Spiele aber nicht nur durch ihre Mechanik erschöpfend beschrieben werden, weil sie auch Träger von Narration und fiktionaler Konstrukte sind. Während in den meisten Spielen die Ausübung von Gewalt das Mittel zu einem mehr oder weniger abstrakten Zweck ist, kann sie aber auch gleichzeitig der Inhalt der Geschichte sein. Hier spiegelt das Spiel selbst die Handlungen des Spielers als Teil einer Geschichte, und die Spielmechanik wird zu einem narrativen Element.
Unterschiede zu anderen Medien
Gemeinhin werden in dieser Diskussion Spiele mit anderen Medien verglichen. Was dabei aber interessanterweise meist ausgelassen wird: Kein modernes Medium, kaum ein Film und nicht ein Spiel, erreichen das gleiche Level an Brutalität oder sinnloser, abstoßender Gewaltdarstellung, die schon vor mehreren hundert Jahren in Büchern oder davor in den Geschichten zu finden waren. Ob das nun ein anstrebenswertes Ziel ist, sei dahingestellt, aber es ist doch bemerkenswert festzustellen, wie die Gewalt sich durch alle Medien zieht, dicht gefolgt von der Verklärung als Kunstwerk und der damit verbundenen Unantastbarkeit, zumindest in unserer Kultur.
Schwieriger werden die Vergleiche bei dem Faktor der Interaktivität. Der Spieler muss, damit irgendetwas passiert, Eingaben machen, und wenn es um Gewalt geht, ist die von ihm gesteuerte Figur meistens ganz vorn mit dabei. Und da kommt es dann zu Schwierigkeiten. Wenn der Spieler, mittels seiner Eingaben und seines Avatars im Spiel Untaten verübt, vor allem solche, die uns nach den oben genannten Kriterien als unangebracht, unprovoziert und unnötig brutal erscheinen, kommt doch der Eindruck auf, das Spiel würde von uns eine solche Handlungsweise und damit ein solches Wertesystem erwarten und belohnen.
Nun sind Spiele mit solchen Inhalten eben nicht ohne Grund nicht allen Altersgruppen zugänglich. Das heißt, wir sprechen hier von Spielern, die volljährig sind, und in der überwältigenden Mehrheit einen gefestigten Sinn für Moral und einen ebenfalls sehr gefestigten Sinn für die Grenze zwischen Realität und Fiktion haben, genauso wie die Leser von Büchern oder die Zuschauer von Filmen.
Konstanten der Fiktion
Das nun Gewalt eine Konstante in jeglicher Fiktion zu sein scheint, ist keine neue Beobachtung. Genauso wenig wie die, dass in der populären Fiktion einer jeden Zeit immer die Themen beliebt sind, die gerade in der Realität nicht zu finden sind. Dafür ist es ja auch Fiktion, damit man das darstellen und erleben kann, was eben nicht real ist. In Kriegszeiten schauen die Menschen idyllische Heimatfilme und in Friedenszeiten wieder die Kriegsfilme. Das eigentlich verwunderliche daran ist jedoch, dass das, was wir sehen wollen, nicht unbedingt positiver sein muss als unsere Situation. Anscheinend reicht es, wenn es nur das Gegenteil von dem ist, was wir in unsere Umwelt vorfinden.
Nun finden sich in digitalen Spielen eben nicht nur Darstellungen, sondern auch Möglichkeiten, die Dinge zu tun, die in unserer Welt keinen Platz haben. Wie auch immer wir in unserer Alltagsrealität zu Gewalt als Lösungsmöglichkeit von Konflikten stehen mögen, in der Fiktion hat sie uns immer schon fasziniert. Zum Teil, weil uns eben alles fasziniert, was fremd ist, aber zu großen Teilen auch, weil alles interessant wird, wenn es nicht erlaubt, vertretbar oder überhaupt möglich ist. Kurz, wir erkunden Aspekte der Welt und der Menschen, die wir aufgrund ihrer Konsequenzen in der Realität nicht erkunden können, wollen und dürfen.
Spiele sind per Definition konsequenzlos. Wir schaden niemandem und uns wird nicht geschadet, was wir auch tun. Dies gilt für Kämpfe mit dem Schwert wie für Feuergefechte, genauso wie für das Fliegen mit dem Jetpack, alles Dinge, die von unserer Erfahrungswelt als durchschnittliche Medienkonsumenten der westlichen Welt so weit entfernt sind wie das Wirken von Magie, die wir im Spiel auch fasziniert erkunden.
Problematik
Obwohl wir hier anscheinend nur einem Drang folgen, dem wir schon immer durch unsere Spiele und Geschichten nachgekommen sind, führt es doch wiederholt zu Schwierigkeiten und Auseinandersetzungen, da normative Stimmen laut werden, die eben diesen Drang unterbinden wollen. Und das nicht nur von den so genannten „Spielegegnern“. Wer jemals ein Spiel gespielt hat, in dem die Gewalt ein zentrales Handlungselement war, und dort unkommentiert oder zumindest nicht negativ bezeichnet wurde, wird oft um ein ungutes Gefühl nicht herum gekommen sein, sowie um die Frage, ob das jetzt nicht zu weit ginge oder überhaupt noch zulässig sein sollte.
Dies stammt wohl daher, dass Gewalt in unserer Gesellschaft, zurecht und mit gutem Grund, mit einem starken Tabu belegt ist, das verhindern soll, dass solche Verhaltensweisen sich als legitime Mittel der Konfliktlösung durchsetzten. Gewalt ist in der Realität eben gespickt mit den unangenehmsten Konsequenzen für alle Beteiligten und wir haben gelernt, dieser deshalb aus dem Weg zu gehen, wenn wir nur irgendwie können.
Bestimmte Gewaltdarstellungen in Geschichten oder Spielen werden unter bestimmten Vorraussetzungen mit unseren Wertvorstellungen kollidieren, selbst wenn wir uns der Fiktionalität immer bewusst sind. Dies sind vorrangig der Einsatz von Gewalt gegen wehrlose Ziele, gegen „Zivilisten“, sowie der Einsatz oder die Darstellung von Gewaltanwendung, die unnötig oder unnötig stark ist, um ein Ziel zu erreichen. Ebenso problematisch wird es, wenn die Gewalt zu keinem Ziel führt, oder von uns erwartet wird, dass wir sie unprovoziert von uns aus in die Welt tragen.
Diese sind Arten der Gewalt, die nicht nur in der Realität unser moralisches Empfinden verletzen würden, sondern auch ungeschriebene Regeln des Mediums zu brechen scheinen. Wenn Gewalt in einem Spiel immer Mittel zum Zweck sein soll, wird diese Regel gebrochen, wenn Gewalt sinnlos, also eben nicht als Mittel, gebraucht wird. Dies erschüttert das Bild, das wir von unseren Handlungen im Spiel haben. Durch so etwas sehen wir uns nicht mehr uneingeschränkt als die Guten im Spiel und nicht mehr als den Helden der Geschichte, in einem Medium in dem wir gewohnt sind, immer der Protagonist zu sein.
Und nun bewegt sich das Spiel auf einem schmalen Grat: Können wir diese Wendungen noch als selbstreflektiv bewerten, oder sehen wir darin eher den Versuch, billige Schockeffekte zu erzielen? Dies mag individuell und von Spiel zu Spiel verschieden sein, allerdings wird uns so etwas zwingen, unsere Position zu überdenken, sowohl zu den Spielen und Geschichten an sich, als auch zu unseren eigenen Wertvorstellungen und Erwartungen an das Medium.
Fazit
Gewaltdarstellungen sind eine Konstante jeglicher Fiktion, ebenso wie es eine Konstante ist, sich mit dem auseinander zu setzen, was man nicht hat und was man nicht will. Dazu kommt die Tendenz, Spiele zu spielen, in denen wir konsequenzlos in abgesteckten Räumen intellektuelle und motorische Fähigkeiten erproben können. Nun erzählen Spiele komplexe Geschichten, die beides verbinden können und schaffen ein neues Medium, dessen Möglichkeiten in beide Richtungen unbegrenzt erscheinen, dass aber auch durch Konventionen geprägt ist und komplexe Schwierigkeiten mit deren Einhaltung und Übertretung erfährt.
Daher lohnt es sich, immer mal wieder einen Blick über den normativen Tellerrand zu wagen und jenseits der Frage nach erlaubt und verboten darüber klarer zu werden, was es ist und nicht was es soll. Denn was wir erzählen und was wir spielen charakterisiert uns auf ausgesprochen vielschichtige und komplexe Weise, und die Wirkung, die wir mit unseren Konstrukten wieder auf uns ausüben wird noch der Gegenstand vieler interessanter Debatten sein.


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