Für die, die sich einen kindlichen Blick bewahrt haben oder ihm noch nicht entwachsen sind, kann ein Museum ein fantastischer Mikrokosmos sein, der in jedem neuen Raum mit unerwarteten, seltsamen Gegenständen überrascht. Seinem eigenen Anspruch nach versucht ein Museum freilich Wissen zu organisieren und darzustellen. Insofern ist das Museum als Handlungsort für einen Comicstrip nur auf den ersten Blick eine ungewöhnliche Wahl – für Hommer und Bandel hat sie sich jedenfalls als Glücksgriff erwiesen. Sie entwickeln eine Zauberwelt, die keine Grenzen kennt, weder in der Zeit (Zeitmaschinen!) noch im Raum (ein Dorf über den Wolken!), und in der alles möglich ist, einschließlich der Mutation der Protagonisten in Tiere oder Computerspielfiguren. Aber keine Wendung der Ereignisse ist atemberaubend genug, dass ihr nicht mit einer pointierten Redewendung begegnet werden könnte, die der nickelbebrillte Gustav aus seinem unerschöpflichem Wissensvorrat an Proseminar-Bonmots und Pop-Kultur-Zitaten zieht.
Das Museum ist die Muse
Die Zitate-Schleuder Gustav ist dabei selbst ein wandelndes Zitat. Mit seinem Ballonkopf, der den restlichen Körper an Umfang locker übertrifft, sieht er aus wie ein Wiedergänger Charlie Browns. Zweimal streckt ihn ein Stein nieder, der erste, ein Ziegelstein, lässt klar die Wurftechnik von Ignatz aus George Herrimans Krazy Cat erkennen, und der zweite ist ein Hinkelstein aus der Fabrikation von Obelix. Überhaupt erinnert die ganze Konzeption des Strips an den Klassiker Little Nemo von Winsor McCay, der seinen Helden auf bizarre und knallbunte Traumreisen schickt, nur das obligatorische Erwachen am Ende der Seite fehlt. Aber der Stoff, aus dem die Träume sind, speist sich hier weniger aus dem individuellen Unterbewusstsein als aus dem kulturellen Überbau: Charles Manson trifft auf Ernst Jünger, das Kaninchen aus Alice im Wunderland auf B. Traven, Fidel Castro auf Rubiks Cube.
Während Comicstrips normalerweise ein statisches, leicht wiedererkennbares Setting haben, herrscht Im Museum ein äußerst dynamisches Chaos, das es dem Zeitungsleser, der nur eine Zeile mit drei Panels vor sich hat, nicht leicht macht. Als Leser des Sammelbandes hat man das Glück, die einzelnen Episoden am Stück verfolgen zu können und bekommt so eine faire Chance, die zahlreichen internen Querverweise nachzuvollziehen. Das Ganze ist natürlich auch eine große Bildungsprotzerei mit kryptischen Anspielungen und idiosynkratischen Referenzen. Man will es den Autoren aber ebenso wenig übel nehmen wie ihrem Sprachrohr Gustav, der aus seinen Schlaumeiereien keinen Distinktionsgewinn ziehen kann. Dazu sind sie zu witzig und zu spielerisch selbstreflektiert. Als Gustavs Annäherungsversuch an zwei Sirenen von einem „fauchenden Erzengel“ vereitelt wird, klagt er darüber, wieder „auf die ewigen verrutschten Anspielungen und Zitate“ zurückgeworfen zu werden.
Die Monade ist die Mode
Auch für Museumspädagogik ist gesorgt. So wird etwa die Behauptung korrigiert, Pinguine hätten 220 verschiedene Wörter für Schnee. „Heutzutage haben wir sehr viel mehr Ausdrücke für Bier“, stellt ein Pinguin klar. Als sie einige Haufen Dreck treffen, die darum bitten, getreten zu werden, bedauert Niffi diese und führt ihren Selbsthass auf eine schwere Kindheit zurück. Gustav hält dem entgegen: „Ach was, jede Subkultur hat ihre eigenen Codes und Regeln, du solltest das nicht individualpsychologisch verbrämen“. Und zum ersten Mal kann man erfahren, was eigentlich in den ewig stoisch vor sich hinblickenden Steinköpfen auf der Osterinsel vor sich geht. Kostprobe eines Dialogs: „Schnick, Schnack, Schnuck! – Schon wieder beide Stein. Wieso endet’s jedes Mal unentschieden? – Ich weiß es nicht.“
Es wäre ein leichtes Im Museum poststrukturalistisch als losgelöstes Spiel referenzlos gewordener Zeichen zu überhöhen, vielleicht sogar als Illustration der These, dass die Medien die Realität in eine Simulation verwandelt haben. (Frank Witzel macht in seinem Nachwort zu dem Band Ansätze dazu) Aber der Witz dieses Comics geht über den Dogmatismus der Virtualitäts-Monisten lässig hinweg. Als Gustav sich einmal über einen ungewöhnlich heftigen Fluch von Niffi wundert – dieser besteht aus einigen dafür konventionell verwendeten Zeichen wie Totenkopf und Blitz –, nimmt Niffi die Sprechblase in die Hand und stellt klar, dass dies nicht ihr Fluch, sondern ein Exponat der Comicausstellung ist, in der sie sich gerade befinden. Der Sprung der Idee in die Welt und zurück gelingt hier ebenso mühelos wie an anderer Stelle die alchemistische Verwandlung eines gelben Punktes aus dem Computerspiel Pac-Man in ein tatsächlich essbares Nahrungsmittel. Außerdem beweist das erste Bild des ersten Strips, dass es durchaus ein Jenseits des Museums gibt: Hier sieht man nämlich das Gebäude in einem Establishing Shot von außen. Die Möglichkeit, dass Niffi und Gustav das Museum verlassen, ist also wohl gegeben – wir hoffen nur, dass es nie soweit kommen wird.