Jonathan Blow: Braid
26.07.2010
Ich denke, also spring´ ich!
Braid ist mehr Kunst als Spiel, eine reflexive Meditation über Zeit, Erinnerung und dem menschlichen Streben. Zwar kommt Braid als niedliches Jump 'n' Run daher, doch das sollte nicht davon ablenken, dass Spielmechanik und Plot zu einem größeren Ganzen werden. PETER KLEMENT hat den Protagonisten Tim durch Raum und Zeit begleitet, dabei gegrübelt und gelernt.
Im Gegensatz zu einem klassischen Jump 'n' Run, das nur schnelle Finger, gutes Timing und das korrekte Abschätzen von Entfernungen erfordert, muss in Braid neben der Position im Raum, auch die innerhalb der Zeit kontrolliert werden. Die Kontrolle über Zeit ist kein neues Phänomen, aber Braid etabliert das Prinzip auf eine faszinierende Art und Weise, die den vermeintlich unkomplizierten zweidimensionalen Raum an ungeahnter Tiefe gewinnen lässt. Die anfangs einfach gehalten Rätsel, entwickeln sich später zu harten Nüssen, die einiger Anläufe und einer schnellen Auffassungsgabe bedürfen.
Man kann die Zeit zurück drehen und auch wieder zum dem Punkt zurückkehren, von dem an die Zeit zurückgedreht wurde. In manchen Abschnitten des Spiels läuft die Zeit nur, wenn sich die Spielfigur bewegt und das je nach Bewegungsrichtung von Tim vor- oder rückwärts. Jeder Abschnitt modifiziert die Welt des Spiels mit neuen Elementen, mit denen interagiert werden muss, um das Ziel des Levels, ein Puzzlestück, zu erreichen. So muss man später die Möglichkeit die Zeit lokal zu verlangsamen, ein Schattendouble und Objekte, die durch Zeitmanipulation nicht beeinflusst werden, in Hirn verknotenden Konfigurationen kombinieren, um an das begehrte Puzzlestück zu kommen.
Reflexionen
Zwischen den Levels wird die Geschichte von Tim erzählt, die durch das Finden und Zusammensetzen aller Puzzlestücke künstlerisch ergänzt wird. Auch die Spielabschnitte selbst reflektieren das Erzählte und verbinden sich damit. Man lernt beispielsweise in dem ersten Kapitel Time and Forgiveness, die Zeit zurückzudrehen und so seine Fehler ungeschehen zu machen. Die Verzahnung von Narration und Spielwelt zieht sich durch das gesamte Spiel und gibt so Hinweise, wie neue Herausforderungen gemeistert werden können. Alle Elemente des Spiels bespiegeln sich gegenseitig.
Erinnerungen
Die erzählte Geschichte ist nicht kohärent und dadurch offen für verschiedene Interpretationen. In jedem Kapitel wird durch kurze Texte mehr und mehr über die Suche nach der Prinzessin und die Veränderungen Tims Weltsicht erzählt. Mal scheint die Prinzessin eine Person zu sein, mal eine Idee, mal ein Objekt. Die Erinnerungen sind, wie die zusammengesetzten Puzzles, Momentaufnahmen, die sich auf vielfältige Art und Weise verknüpfen lassen.
Geisterbilder
Braid ist ein Ausflug in eine vertraute, aber dennoch fremde Vergangenheit: Prinzessinnen, Schlösser, Röhren mit unfreundlichen Pflanzen, all das sind alte Bekannte aus monochromen Zeiten. Doch die Erinnerungen sind lückenhaft, am Ende des Levels ist die Prinzessin auch nicht da, aber warum das so ist, bleibt im Dunkeln. Die Welt ist zwar bekannt, aber ähnlich der schwankenden Gestalten aus Faust, sind es tanzende Schattenbilder einer Vergangenheit, die man nur über Erinnerung erreichen kann. Man fühlt sich zu Hause, aber das Haus scheint kleiner geworden zu sein.
Ewiges Streben
Ähnlich dem Klempner, der schon seit digitalen Urzeiten auf der Suche nach seiner Prinzessin ist, die ihm immer wieder entrissen wird, strebt Tim in Braid nach Vielem und baut aus Erlebnissen und Erinnerungen das Schloss seiner Persönlichkeit. Doch die Erinnerung, getrübt durch Zeit und möglicherweise Wunschdenken, ist kein zuverlässiger Spiegel und so kann es sein, dass man sich zwar auf den Stufen der Tugend wähnt, aber in Wirklichkeit in den Abgrund stürzt.
Entwicklungen
Thomas Schatz etabliert in seinem Buch Hollywood Genres, dass ein Genre, wie beispielsweise der Western ein eigenes System von Bedeutungen unterhält und sich die Schwerpunkte der Vermittlung vom Inhalt weg zu Betrachtung der Form selbst hin bewegen. Wo anfangs ähnlich dem Mythos Heldenfiguren gezeichnet werden, die die Ordnung der Gesellschaft sichern, sind später ambivalente, dann nachdenkliche und am Ende gebrochene Figuren. Ähnlich verhält es mit der Form der Übermittlung: In der Entstehungsphase des Genres etabliert es seine Konventionen, sobald diese Konventionen ein eigenes System bilden, das bekannt ist und verstanden wird, ist es in der klassischen Phase angekommen. In der folgenden Phase der Verfeinerung wird das Genre in seinen Eigenheiten verfeinert und neue Stilmittel werden etabliert, die zu einer reflexiven Betrachtung des Inhalts selbst führen, der von neuen Seiten betrachten und kritisch hinterfragt wird. Die vorerst letzte manieristische Phase erhebt die Form über den Inhalt und versucht diese immer spektakulärer zu inszenieren.
Linien
Braid ist ein Nachfahre einer langen Reihe von Jump 'n' Runs und es zeigt zum einen, dass es das Genre beherrscht, beginnt aber auch, es zu hinterfragen. Früher waren Indianer böse, die Prinzessin musste eben gerettet werden, doch mit der Zeit kommen Fragen auf und neue Perspektiven werden entdeckt: Sind Indianer wirklich böse? Warum muss man diesen arglosen Kreaturen auf den Kopf springen? Warum wird die Prinzessin ständig entführt? Braid spielt mit diesen Fragen, genau so wie es mit der Mechanik des Jump 'n' Runs spielt: Der Tod ist in Braid vorhanden, aber nicht an dem Verlust einer begrenzten Anzahl von Leben gebunden und verliert damit seine Bedeutung. Dadurch verändert sich die Welt des Jump 'n' Runs, denn wenn die Figur nicht sterben kann, welche Hindernisse stellt man ihr dann in den Weg? Eine Welt ohne Bildschirmtod ist gleichzeitig bequemer und komplizierter, denn die Herausforderung verlagert sich vom Reflex zur Reflexion. Zur Wiederholung bleibt man dennoch verdammt, auch wenn das „Game Over“ wegfällt.
Epilog
Von Mario wissen wir nur, dass er vermutlich ein fröhlicher Zeitgenosse ist. Doch wie sieht es im Geist von jemandem aus, der über Abgründe, auf Schildkröten und anderes Getier springt, nur um immer und immer wieder die Prinzessin zu retten, die er doch niemals halten kann. Braid versucht über Tim eine Antwort zu geben, der in seinem adretten Anzug mit der roten Krawatte in der bunten Märchenwelt seltsam fehl am Platz wirkt. Es war schon immer ein schmaler Grat für diejenigen, die gegen Ungeheuer kämpfen. Braid ist eine Meditation über Springen, Rennen und diejenigen, die schon seit Jahrzehnten tun.
Melancholisch, manipulativ, meisterhaft
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Der Mythos lebt von Erinnerung
Zum Tod von Louise Bourgeois, der Grande Dame der zeitgenössischen Kunst. Von ANNA-LENA KRÄMER
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