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Freitag, 25. Mai 2012 | 22:54

Spiele-Literatur

06.09.2010

Lesen über Spiele

Video- und Computerspiele nehmen einen zunehmend größeren Raum in unserer Alltagswelt ein. Längst sind sie zu einem wirtschaftlichen, sozialen und kulturellen Phänomen geworden, welches auch Studenten und Dozenten weltweit an den Universitäten interessiert. Diese Forschungsarbeiten lassen sich unter dem Begriff der Game Studies zusammenfassen. RUDOLF INDERST stellt zwei Vertreter vor.

 

Game Studies, also die akademische und wissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitaler Unterhaltungselektronik in Form von Video- und Computerspielen, ist ein junges Forschungsfeld. Es tritt vermehrt erst seit Ende der 1990er-Jahre auf und drückt sich in unterschiedlicher Form aus. Zwar institutionalisieren und kanonisieren sich die Studien zu digitalen Spielen in Form von eigenen universitären Studiengängen, erweiterten Seminarangeboten, Tagungen und Kongressen sowie einem sich fortlaufend erweiternden Bestand an Fachpublikationen, es existiert jedoch eine Vielzahl von unterschiedlichen Auffassungen und konkurrierenden Meinungen innerhalb der Forschergemeinschaft. Fortlaufend entdecken neue Forschungsrichtungen, wie etwa die Psychologie, Soziologie, Medienwissenschaften oder die Pädagogik das Feld der digitalen Spiele für sich und versuchen auf der einen Seite, neuartige Erkenntnisse zu gewinnen, jedoch auf der anderen Seite auch Forschungsbereiche für sich abzustecken und eine Deutungs- und Kompetenzhoheit zu entwickeln. An dieser Stelle möchten wir gerne auf zwei neue Game Studies-Bände verweisen und diese näher vorstellen. 

 

Der Sammelband Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft

Der wissenschaftliche Sammelband Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft, herausgegeben von Caja Thimm, Professorin für Medienwissenschaft in Bonn, erscheint im VS Verlag für Sozialwissenschaften und vereint 12 Autoren, die aus verschiedenen Perspektiven den auf den zweiten und dritten Blick schwierig zu fassenden Begriffs des Spiels thematisieren. Zu den Urhebern der Beiträge zählen einige übliche deutschsprachige Game Studies-Verdächtige wie etwa Winfried Kaminski (Köln), Christoph Klimmt (Mainz) oder Britta Neitzel (Siegen). Folgt man der Einleitung Thimms, möchte sich der vorliegende Band vor allem mit der Frage beschäftigen, welcher Muster „das Spiel im Zeitalter von Web 2.0 auszeichnen“ und „welche psychologischen und kulturellen Codes […] aufgegriffen und aufgebrochen“ werden. Zu großen Teilen gelingt es den Verfassern der Beiträge exzellent, diesen Fragen nachzuspüren und erfrischende, lesenswerte Antworten zu liefern. Ganz besonders ist der Beitrag Martin Sallges zu loben, da er sich sehr pragmatisch dem Spannungsfeld Ludologie vs. Narratologie nähert und einen Mittelweg vorschägt, wie beide Seiten bzw. deren Vertreter der Zünfte in Zukunft über Spiele sprechen können. Ebenso interessant geht Tobias Bevc mit dem Forschungsgegenstand Spiel um. Nicht um ersten Mal beweist er, über welche Mechanismen Wahrnehmung und Konstruktion sozial-ludischer Kontexte funktioniert. Positiv hervorzuheben ist die generell recht hohe Anschlussfähigkeit der Diskussionen der einzelnen Texte – es darf als gesichert gelten, dass in zukünftigen Game Studies-Untersuchungen auf den ein oder anderen Beitrag der vorliegenden Bands rekurriert werden wird.

 

Die Monographie: Raumtemperatur

Seien wir ehrlich, es gibt ihn. Den Trend zur Vermarktung. Seit ein paar Jahren haben sich etliche Seltsamverlage darauf spezialisiert, die letzte Bachelor-, Master-, Diplom- oder Magisterarbeit, und sei diese auch noch so mittelmäßig, als book on demand zu „publizieren“, sprich  irgendwo auf ihren eigenen Servern herumliegen zu lassen, bis ein armer Amazon-Kunde ausrutscht und sich auf „Kaufen“ verklickt. Der Autor dieser Zeilen weiß, wovon er spricht. Ganz anders sieht es bei Raumtemperatur von Christian Huberts (auch zu finden als Autor beim Online-Kulturmagazin subpool.de) aus, den ich glücklicherweise via Mathias Mertens kennenlernte (ja, tatsächlich über facebook!). Auch hier handelt es sich um eine überarbeitete Diplomarbeit. Aber was für eine!

 

Und um es vorweg zu nehmen – es handelt sich um nicht weniger als einen klassischen Pflichtkauf. Huberts’ Kernkonzept, nämlich die Begriffe „heiß“ und „kalt“, wie wir sie aus der Sprache und Forschung Marshall McLuhans’ kennen, auf digitale Spiele zu übertragen, deren „Raumtemperatur“ also zu messen, ist ebenso einfach wie genial: „Computerspiele sind kalt, weil sie einen Spieler brauchen, der sie vollzieht. Computerspiele sind heiß, weil sie den Vollzug des Spiels reglementieren und kontrollieren. […] Computerspiele sind heiß oder kalt, je nachdem, welche anderen Medien sie in welcher Intensität benutzen, um ihre Konflikte und Prozesse zu inszenieren.“ Hinzukommt die erfrischende Sprache des Autors. Er bewegt sich zwar hin und wieder in einer, nennen wir es, eher „oralen Tradition“, aber was die Hölle? Huberts liest sich packend, liest sich clever, ohne dozierend zu erscheinen. So möchte man öfter über digitale Spiele lesen (und mancher schreiben können), nicht mehr, nicht weniger.    


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